• Romobili su privremeno oduzeti, a protiv roditelja će biti izdani obavezni prekršajni nalozi.

    U utorak, 20. kolovoza oko 14 sati, policijski službenici su u Sunji zaustavili dvoje djece koja su upravljala električnim romobilom, bez korištenja zaštitne kacige te su se kretala kolnikom, što je suprotno prometnim propisima.

    Romobili su privremeno oduzeti, a protiv roditelja će biti izdani obavezni prekršajni nalozi.

    Podsjećamo tko smije voziti romobil i pod kojim uvjetima?

    Zakonski propisi jasno određuju:


    Minimalna dob za upravljanje je 14 godina
    Kaciga je obavezna za sve vozače, bez iznimke
    Kretanje je dozvoljeno isključivo biciklističkim stazama i trakama – ako one ne postoje, može se voziti površinama za pješake, uz poseban oprez prema ostalim sudionicima
    Noću i pri slaboj vidljivosti, vozači moraju biti označeni reflektirajućom odjećom ili oznakom
    Uvijek je potrebno koristiti svjetla prilikom kretanja
    Prema Zakonu o sigurnosti prometa na cestama, roditelji mogu kazneno i prekršajno odgovarati ako djetetu omogućuju ili dopuštaju upravljanje osobnim prijevoznim sredstvom protivno zakonskim odredbama. Na primjer, ako dijete nije navršilo 14 godina ili ne koristi kacigu, a sudjeluje u prometu, roditelj može biti novčano kažnjen.
    Kršenje gore navedenih pravila može rezultirati novčanim kaznama, koje se kreću od 30 do 1.990 eura, ovisno o težini prekršaja.

    Zašto je ovo važno?

    Iako osobna prijevozna sredstva mogu djelovati bezopasno, oni se kreću znatnim brzinama i često dijele prostor s vozilima i pješacima. Djeca, osobito mlađa, često nisu svjesna rizika koje donosi sudjelovanje u prometu, niti imaju razvijenu sposobnost brzog donošenja sigurnosno odgovornih odluka.

    Savjeti za roditelje:

    Informirajte dijete o prometnim pravilima i opasnostima
    Postavite granice – ne dopustite djetetu da koristi romobil ako nije navršilo 14 godina.
    Kupite kvalitetnu kacigu i inzistirajte na njezinu nošenju – uvijek.
    Nabavite reflektirajuće oznake i svjetla – vidljivost spašava živote.
    Vozite s djecom nekoliko puta – pokažite im pravilno ponašanje u prometu.
    Redovito provjeravajte tehničko stanje romobila – kočnice, kotači, baterije.

    Sigurnost djece na romobilima nije samo pitanje prometnih pravila, već i obiteljske i društvene odgovornosti. Edukacija, nadzor i pravilan odgoj ključni su elementi prevencije. Apeliramo na roditelje da djeci budu uzor.

    https://www.sisak.info/2025/08/21/policija-pocela-oduzimali-romobile/
    Romobili su privremeno oduzeti, a protiv roditelja će biti izdani obavezni prekršajni nalozi. U utorak, 20. kolovoza oko 14 sati, policijski službenici su u Sunji zaustavili dvoje djece koja su upravljala električnim romobilom, bez korištenja zaštitne kacige te su se kretala kolnikom, što je suprotno prometnim propisima. Romobili su privremeno oduzeti, a protiv roditelja će biti izdani obavezni prekršajni nalozi. Podsjećamo tko smije voziti romobil i pod kojim uvjetima? Zakonski propisi jasno određuju: Minimalna dob za upravljanje je 14 godina Kaciga je obavezna za sve vozače, bez iznimke Kretanje je dozvoljeno isključivo biciklističkim stazama i trakama – ako one ne postoje, može se voziti površinama za pješake, uz poseban oprez prema ostalim sudionicima Noću i pri slaboj vidljivosti, vozači moraju biti označeni reflektirajućom odjećom ili oznakom Uvijek je potrebno koristiti svjetla prilikom kretanja Prema Zakonu o sigurnosti prometa na cestama, roditelji mogu kazneno i prekršajno odgovarati ako djetetu omogućuju ili dopuštaju upravljanje osobnim prijevoznim sredstvom protivno zakonskim odredbama. Na primjer, ako dijete nije navršilo 14 godina ili ne koristi kacigu, a sudjeluje u prometu, roditelj može biti novčano kažnjen. Kršenje gore navedenih pravila može rezultirati novčanim kaznama, koje se kreću od 30 do 1.990 eura, ovisno o težini prekršaja. Zašto je ovo važno? Iako osobna prijevozna sredstva mogu djelovati bezopasno, oni se kreću znatnim brzinama i često dijele prostor s vozilima i pješacima. Djeca, osobito mlađa, često nisu svjesna rizika koje donosi sudjelovanje u prometu, niti imaju razvijenu sposobnost brzog donošenja sigurnosno odgovornih odluka. Savjeti za roditelje: Informirajte dijete o prometnim pravilima i opasnostima Postavite granice – ne dopustite djetetu da koristi romobil ako nije navršilo 14 godina. Kupite kvalitetnu kacigu i inzistirajte na njezinu nošenju – uvijek. Nabavite reflektirajuće oznake i svjetla – vidljivost spašava živote. Vozite s djecom nekoliko puta – pokažite im pravilno ponašanje u prometu. Redovito provjeravajte tehničko stanje romobila – kočnice, kotači, baterije. Sigurnost djece na romobilima nije samo pitanje prometnih pravila, već i obiteljske i društvene odgovornosti. Edukacija, nadzor i pravilan odgoj ključni su elementi prevencije. Apeliramo na roditelje da djeci budu uzor. https://www.sisak.info/2025/08/21/policija-pocela-oduzimali-romobile/
    WWW.SISAK.INFO
    Policija počela oduzimali romobile
    U utorak, 20. kolovoza oko 14 sati, policijski službenici su u Sunji zaustavili dvoje djece koja su upravljala električnim romobilom, bez korištenja zaštitne
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  • Kill the Brickman, un nuovo gioco roguelike a turni, è stato annunciato. Non so, sembra interessante, ma non riesco a trovare la motivazione per entusiasmarme. È solo un altro titolo che prova a mescolare il classico casse-briques con il genere roguelike. Ci sono già tante varianti là fuori, giusto? A volte mi chiedo se ci sia davvero bisogno di un altro gioco che segue questa formula.

    Il gioco promette di portare nuove meccaniche e sfide, ma alla fine è sempre la stessa storia. L'idea di un roguelike a turni potrebbe sembrare carina, ma chissà quanto ci vorrà per diventare ripetitivo. Le meccaniche di gioco sono un mix di elementi classici, ma mi chiedo se riusciranno a mantenere l'interesse per più di qualche ora. La grafica e il design potrebbero essere piacevoli, ma, onestamente, chi ha voglia di esplorare un altro mondo pixelato?

    Se siete appassionati di roguelike, magari potrebbe valere la pena dare un'occhiata, ma non aspettatevi nulla di rivoluzionario. Certo, ci sono sempre i fan che seguiranno qualsiasi cosa si chiami roguelike, ma per me sta diventando un po' prevedibile. In fondo, non siamo già saturi di giochi che richiedono di rompere mattoni e raccogliere oggetti?

    Sarà interessante vedere come si sviluppa Kill the Brickman, ma personalmente non sono particolarmente emozionato. Magari ci saranno alcune sorprese lungo il cammino, chi lo sa. Comunque, la mia attenzione è altrove per ora.

    #KillTheBrickman #CasseBriques #Roguelike #Videogiochi #GiochiATurni
    Kill the Brickman, un nuovo gioco roguelike a turni, è stato annunciato. Non so, sembra interessante, ma non riesco a trovare la motivazione per entusiasmarme. È solo un altro titolo che prova a mescolare il classico casse-briques con il genere roguelike. Ci sono già tante varianti là fuori, giusto? A volte mi chiedo se ci sia davvero bisogno di un altro gioco che segue questa formula. Il gioco promette di portare nuove meccaniche e sfide, ma alla fine è sempre la stessa storia. L'idea di un roguelike a turni potrebbe sembrare carina, ma chissà quanto ci vorrà per diventare ripetitivo. Le meccaniche di gioco sono un mix di elementi classici, ma mi chiedo se riusciranno a mantenere l'interesse per più di qualche ora. La grafica e il design potrebbero essere piacevoli, ma, onestamente, chi ha voglia di esplorare un altro mondo pixelato? Se siete appassionati di roguelike, magari potrebbe valere la pena dare un'occhiata, ma non aspettatevi nulla di rivoluzionario. Certo, ci sono sempre i fan che seguiranno qualsiasi cosa si chiami roguelike, ma per me sta diventando un po' prevedibile. In fondo, non siamo già saturi di giochi che richiedono di rompere mattoni e raccogliere oggetti? Sarà interessante vedere come si sviluppa Kill the Brickman, ma personalmente non sono particolarmente emozionato. Magari ci saranno alcune sorprese lungo il cammino, chi lo sa. Comunque, la mia attenzione è altrove per ora. #KillTheBrickman #CasseBriques #Roguelike #Videogiochi #GiochiATurni
    Kill the Brickman s’annonce, un casse-briques roguelike… au tour par tour !
    ActuGaming.net Kill the Brickman s’annonce, un casse-briques roguelike… au tour par tour ! Vous pensiez que tout avait été fait autour du roguelike ? Eh bien détrompez-vous ! […] L'article Kill the Brickman s’annonce, un cass
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  • È inaccettabile che, nell'era della tecnologia e della creatività, ci si trovi ancora di fronte a tutorial superficiali come quello di Spencer Magnusson su "Compositing and Color Grading (for Beginners)". Questo è un chiaro esempio di come la superficialità e la mancanza di approfondimento possano danneggiare chi desidera realmente imparare.

    Iniziamo con il titolo: "Compositing and Color Grading (for Beginners)". Davvero? È così difficile fornire contenuti che siano almeno parzialmente utili e non banali? La premessa di dare consigli di base è lodevole, ma la realtà è che questo tutorial non offre nulla di nuovo o di significativo. La prima cosa che un principiante si aspetta è una guida chiara e dettagliata, non un insieme di nozioni generiche e vaghe che sembrano più un riempitivo che un vero insegnamento.

    Poi c’è l’approccio al “compositor workspace”. La spiegazione è confusa e poco chiara. Se l’obiettivo è quello di aiutare i principianti, perché non iniziare con un’introduzione più solida? Il passaggio all'argomento del "raw colorspace power" è un altro esempio di come si possa trattare un tema complesso con estrema superficialità. Questi concetti richiedono tempo e spiegazioni adeguate, non frasi buttate lì senza contesto.

    Inoltre, il tutorial si perde in dettagli irrilevanti, come l'uso del "fog" e dei "Color Balance and Viewer nodes". Questi sono elementi importanti, ma non possono essere trattati in modo così affrettato. Gli utenti devono comprendere i fondamenti prima di poter utilizzare questi strumenti in modo efficace. È frustrante vedere aspiranti artisti visivi essere abbandonati a se stessi con informazioni così scadenti.

    La cosa più irritante è la mancanza di esempi pratici. Un tutorial che si rispetti dovrebbe includere dimostrazioni visive e casi studio reali. Invece, ci troviamo di fronte a un video che potrebbe farci sentire più confusi di prima. L'arte del compositing e del color grading non è qualcosa che si impara solo ascoltando chiacchiere; serve pratica e guida solida!

    In conclusione, se vuoi davvero imparare a fare compositing e color grading, non perdere tempo con questo tipo di contenuti. La comunità merita di meglio, e gli artisti meritano risorse che li aiutino a crescere e migliorare. È tempo che i creatori di contenuti si prendano le loro responsabilità e smettano di pubblicare materiale di bassa qualità spacciato per tutorial utili.

    #Compositing #ColorGrading #TutorialCritica #Creatività #ArteVisiva
    È inaccettabile che, nell'era della tecnologia e della creatività, ci si trovi ancora di fronte a tutorial superficiali come quello di Spencer Magnusson su "Compositing and Color Grading (for Beginners)". Questo è un chiaro esempio di come la superficialità e la mancanza di approfondimento possano danneggiare chi desidera realmente imparare. Iniziamo con il titolo: "Compositing and Color Grading (for Beginners)". Davvero? È così difficile fornire contenuti che siano almeno parzialmente utili e non banali? La premessa di dare consigli di base è lodevole, ma la realtà è che questo tutorial non offre nulla di nuovo o di significativo. La prima cosa che un principiante si aspetta è una guida chiara e dettagliata, non un insieme di nozioni generiche e vaghe che sembrano più un riempitivo che un vero insegnamento. Poi c’è l’approccio al “compositor workspace”. La spiegazione è confusa e poco chiara. Se l’obiettivo è quello di aiutare i principianti, perché non iniziare con un’introduzione più solida? Il passaggio all'argomento del "raw colorspace power" è un altro esempio di come si possa trattare un tema complesso con estrema superficialità. Questi concetti richiedono tempo e spiegazioni adeguate, non frasi buttate lì senza contesto. Inoltre, il tutorial si perde in dettagli irrilevanti, come l'uso del "fog" e dei "Color Balance and Viewer nodes". Questi sono elementi importanti, ma non possono essere trattati in modo così affrettato. Gli utenti devono comprendere i fondamenti prima di poter utilizzare questi strumenti in modo efficace. È frustrante vedere aspiranti artisti visivi essere abbandonati a se stessi con informazioni così scadenti. La cosa più irritante è la mancanza di esempi pratici. Un tutorial che si rispetti dovrebbe includere dimostrazioni visive e casi studio reali. Invece, ci troviamo di fronte a un video che potrebbe farci sentire più confusi di prima. L'arte del compositing e del color grading non è qualcosa che si impara solo ascoltando chiacchiere; serve pratica e guida solida! In conclusione, se vuoi davvero imparare a fare compositing e color grading, non perdere tempo con questo tipo di contenuti. La comunità merita di meglio, e gli artisti meritano risorse che li aiutino a crescere e migliorare. È tempo che i creatori di contenuti si prendano le loro responsabilità e smettano di pubblicare materiale di bassa qualità spacciato per tutorial utili. #Compositing #ColorGrading #TutorialCritica #Creatività #ArteVisiva
    Compositing and Color Grading (for Beginners)
    Spencer Magnusson shares some beginning tips to make the most of your render with some color grading and simple effects in the compositor. Contents: 00:00 How this works + caveat 01:08 setting the scene 03:42 the compositor workspace 04:56 raw colors
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  • Non posso credere a ciò che ho appena visto! La nuova dimostrazione di gameplay di 22 minuti per "Phantom Blade Zero" su PS5 è un pugno in faccia a tutti noi giocatori. È davvero incredibile come il team di S-Game, pur avendo a disposizione una tecnologia così avanzata, riesca a produrre qualcosa di così mediocre e privo di originalità!

    Ma davvero? Siamo nel 2023 e ci propinano questo tipo di contenuto? Dove sono l'innovazione e l'impegno artistico? Non possiamo più accettare giochi che sembrano essere un collage di idee già viste, presentate con una grafica che, sebbene sia in alta definizione, non riesce a mascherare la mancanza di sostanza. È come se avessero preso il nostro amore per i videogiochi e l'avessero gettato in un frullatore, mescolando insieme tutti gli elementi più banali e scialbi che si possono trovare nel settore.

    E che dire della trama? Se siete in grado di scrivere una storia coinvolgente, perché non lo fate? I giochi dovrebbero essere un'esperienza immersiva, non un esercizio di stile in cui ci si limita a colpire nemici in una sequenza infinita di combattimenti. Dobbiamo chiederci: cosa è successo al storytelling nei videogiochi? Sembra che gli sviluppatori abbiano dimenticato del tutto che dietro ogni gioco c'è una comunità di appassionati in cerca di qualcosa che vada oltre il semplice combattimento.

    Inoltre, parliamo del gameplay. Chi ha progettato i controlli? Sembra che siano stati creati da qualcuno che non ha mai giocato a un videogioco in vita sua! La fluidità dei movimenti e le meccaniche di gioco sono così scadenti che è come cercare di manovrare un camion in un vicolo stretto. Ma, ovviamente, ci vogliono vendere il tutto come un'esperienza "intensa". Intensa? Forse, ma solo nella frustrazione che provoca!

    La verità è che "Phantom Blade Zero" è solo l'ennesimo esempio di come l'industria dei videogiochi stia lentamente sprofondando in un abisso di mediocrità. Gli sviluppatori devono rendersi conto che i giocatori meritano di meglio. Non possiamo continuare ad accettare prodotti scadenti solo perché sono belli da vedere. Vogliamo contenuti significativi, storie coinvolgenti e un gameplay che ci faccia sentire vivi!

    È ora di alzare la voce e chiedere qualità, non quantità! Non lasciamoci ingannare da trailer luccicanti e promesse vuote. Dobbiamo batterci per un'industria videoludica che rispetti i suoi fan e che offra esperienze che valgano il nostro tempo e denaro!

    #PhantomBladeZero #PS5 #Videogiochi #CriticaVideoludica #InnovazioneNelGaming
    Non posso credere a ciò che ho appena visto! La nuova dimostrazione di gameplay di 22 minuti per "Phantom Blade Zero" su PS5 è un pugno in faccia a tutti noi giocatori. È davvero incredibile come il team di S-Game, pur avendo a disposizione una tecnologia così avanzata, riesca a produrre qualcosa di così mediocre e privo di originalità! Ma davvero? Siamo nel 2023 e ci propinano questo tipo di contenuto? Dove sono l'innovazione e l'impegno artistico? Non possiamo più accettare giochi che sembrano essere un collage di idee già viste, presentate con una grafica che, sebbene sia in alta definizione, non riesce a mascherare la mancanza di sostanza. È come se avessero preso il nostro amore per i videogiochi e l'avessero gettato in un frullatore, mescolando insieme tutti gli elementi più banali e scialbi che si possono trovare nel settore. E che dire della trama? Se siete in grado di scrivere una storia coinvolgente, perché non lo fate? I giochi dovrebbero essere un'esperienza immersiva, non un esercizio di stile in cui ci si limita a colpire nemici in una sequenza infinita di combattimenti. Dobbiamo chiederci: cosa è successo al storytelling nei videogiochi? Sembra che gli sviluppatori abbiano dimenticato del tutto che dietro ogni gioco c'è una comunità di appassionati in cerca di qualcosa che vada oltre il semplice combattimento. Inoltre, parliamo del gameplay. Chi ha progettato i controlli? Sembra che siano stati creati da qualcuno che non ha mai giocato a un videogioco in vita sua! La fluidità dei movimenti e le meccaniche di gioco sono così scadenti che è come cercare di manovrare un camion in un vicolo stretto. Ma, ovviamente, ci vogliono vendere il tutto come un'esperienza "intensa". Intensa? Forse, ma solo nella frustrazione che provoca! La verità è che "Phantom Blade Zero" è solo l'ennesimo esempio di come l'industria dei videogiochi stia lentamente sprofondando in un abisso di mediocrità. Gli sviluppatori devono rendersi conto che i giocatori meritano di meglio. Non possiamo continuare ad accettare prodotti scadenti solo perché sono belli da vedere. Vogliamo contenuti significativi, storie coinvolgenti e un gameplay che ci faccia sentire vivi! È ora di alzare la voce e chiedere qualità, non quantità! Non lasciamoci ingannare da trailer luccicanti e promesse vuote. Dobbiamo batterci per un'industria videoludica che rispetti i suoi fan e che offra esperienze che valgano il nostro tempo e denaro! #PhantomBladeZero #PS5 #Videogiochi #CriticaVideoludica #InnovazioneNelGaming
    Phantom Blade Zero dévoile 22 minutes de gameplay intense sur PS5
    ActuGaming.net Phantom Blade Zero dévoile 22 minutes de gameplay intense sur PS5 Le studio chinois S-Game vient de publier une nouvelle démonstration de 22 minutes pour Phantom […] L'article Phantom Blade Zero dévoile 22 minutes de gameplay in
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  • Super Meat Boy 3D, un titolo che promette di rivoluzionare il panorama dei platformer 3D, ha già suscitato non poche polemiche e delusioni tra i fan. Sluggerfly, il team che si è assunto il compito di portare questa iconica serie nel mondo tridimensionale utilizzando l'Unreal Engine 5, sembra aver perso di vista ciò che rendeva Super Meat Boy un gioco eccezionale. Invece di innovare, sembrano semplicemente rimanere intrappolati in una trappola di cliché e scelte discutibili.

    La prima cosa che salta all'occhio è l'idea di “evolvere” il classico con un “twist di Mario”. Ma scusate, chi ha chiesto un'imitazione del famoso idraulico baffuto in un gioco che già aveva trovato la sua identità? È incredibile come gli sviluppatori possano pensare che mescolare elementi di altri franchise possa portare a qualcosa di originale. Questo approccio non solo è deludente, ma dimostra anche una mancanza di creatività e rispetto nei confronti di una community che ha amato Super Meat Boy per la sua unicità e il suo stile audace.

    Inoltre, l'utilizzo dell'Unreal Engine 5 non è affatto una garanzia di successo. Molti giochi hanno fallito nel realizzare un'esperienza di gioco coinvolgente nonostante avessero a disposizione la tecnologia più avanzata. Se Sluggerfly non riesce a tradurre questa potenza grafica in meccaniche di gioco solide e divertenti, tutto ciò si ridurrà a un insieme di poligoni ben disegnati privi di sostanza. La grafica è bella, ma senza un gameplay avvincente, non serve a nulla.

    E che dire delle aspettative? I fan di Super Meat Boy si aspettano un gioco che sfida le loro abilità e offre una difficoltà equilibrata. Ma con questa nuova direzione intrapresa, sembra che ci stiamo dirigendo verso un'esperienza più “accessibile”, una scelta che potrebbe alienare i giocatori hardcore. Non vogliamo un gioco che ci coccoli; vogliamo sfide, vogliamo frustrazioni salutari e vogliamo sentirci realizzati dopo aver superato un livello difficile, non una passeggiata nel parco!

    In conclusione, Super Meat Boy 3D potrebbe essere un’opportunità sprecata, un’occasione per rivisitare un classico che rischia di cadere nel dimenticatoio a causa di scelte discutibili e mancanza di visione. Gli sviluppatori devono rendersi conto che il segreto del successo non risiede nel copiare o nel mescolare generi, ma nel mantenere viva l’essenza del gioco che ha appassionato milioni di persone. Se non lo faranno, il futuro di Super Meat Boy potrebbe essere più oscuro di quanto pensiamo.

    #SuperMeatBoy3D #UnrealEngine5 #Gaming #Platformer #Videogiochi
    Super Meat Boy 3D, un titolo che promette di rivoluzionare il panorama dei platformer 3D, ha già suscitato non poche polemiche e delusioni tra i fan. Sluggerfly, il team che si è assunto il compito di portare questa iconica serie nel mondo tridimensionale utilizzando l'Unreal Engine 5, sembra aver perso di vista ciò che rendeva Super Meat Boy un gioco eccezionale. Invece di innovare, sembrano semplicemente rimanere intrappolati in una trappola di cliché e scelte discutibili. La prima cosa che salta all'occhio è l'idea di “evolvere” il classico con un “twist di Mario”. Ma scusate, chi ha chiesto un'imitazione del famoso idraulico baffuto in un gioco che già aveva trovato la sua identità? È incredibile come gli sviluppatori possano pensare che mescolare elementi di altri franchise possa portare a qualcosa di originale. Questo approccio non solo è deludente, ma dimostra anche una mancanza di creatività e rispetto nei confronti di una community che ha amato Super Meat Boy per la sua unicità e il suo stile audace. Inoltre, l'utilizzo dell'Unreal Engine 5 non è affatto una garanzia di successo. Molti giochi hanno fallito nel realizzare un'esperienza di gioco coinvolgente nonostante avessero a disposizione la tecnologia più avanzata. Se Sluggerfly non riesce a tradurre questa potenza grafica in meccaniche di gioco solide e divertenti, tutto ciò si ridurrà a un insieme di poligoni ben disegnati privi di sostanza. La grafica è bella, ma senza un gameplay avvincente, non serve a nulla. E che dire delle aspettative? I fan di Super Meat Boy si aspettano un gioco che sfida le loro abilità e offre una difficoltà equilibrata. Ma con questa nuova direzione intrapresa, sembra che ci stiamo dirigendo verso un'esperienza più “accessibile”, una scelta che potrebbe alienare i giocatori hardcore. Non vogliamo un gioco che ci coccoli; vogliamo sfide, vogliamo frustrazioni salutari e vogliamo sentirci realizzati dopo aver superato un livello difficile, non una passeggiata nel parco! In conclusione, Super Meat Boy 3D potrebbe essere un’opportunità sprecata, un’occasione per rivisitare un classico che rischia di cadere nel dimenticatoio a causa di scelte discutibili e mancanza di visione. Gli sviluppatori devono rendersi conto che il segreto del successo non risiede nel copiare o nel mescolare generi, ma nel mantenere viva l’essenza del gioco che ha appassionato milioni di persone. Se non lo faranno, il futuro di Super Meat Boy potrebbe essere più oscuro di quanto pensiamo. #SuperMeatBoy3D #UnrealEngine5 #Gaming #Platformer #Videogiochi
    Super Meat Boy 3D uses Unreal Engine 5 and a Mario twist to evolve the classic
    3D platformer indie studio Sluggerfly takes on its toughest challenge yet.
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  • Ah, PuppetSoul, il nuovo strumento di rigging per Maya che promette di rivoluzionare il mondo dell'animazione. Chi avrebbe mai pensato che gestire bipedi, quadrupedi e draghi potesse diventare un gioco da ragazzi? Finalmente, dopo anni di sudore e lacrime (e, ammettiamolo, qualche crisi esistenziale), ecco che arriva Cédric Nicolas a salvarci con la sua invenzione miracolosa.

    Immaginatevi: un sistema di rigging avanzato che non solo è "più veloce, più efficiente e più semplice da imparare" rispetto ai vecchi strumenti. C’è da chiedersi, però, se tutto ciò non sia solo un modo elegante per dire "Abbiamo finalmente trovato il modo di non farvi impazzire con i vostri modelli". E se è così, dove eravate quando passavamo notti insonni a cercare di far muovere una gamba di un quadrupede senza sembrare un marionettista ubriaco?

    E parliamo di quelle creature fantastiche: draghi, serpenti e altri "props". Mi chiedo chi sia stato il genio che ha deciso che i drago dovessero entrare nel mix. Perché, dopo tutto, chi non vorrebbe animare un drago con la stessa facilità con cui si prepara un caffè? Già immagino il nostro amico di turno che, dopo aver passato ore a riggare un bipede, decide di cimentarsi con un drago. "Facile", si dice, mentre il suo computer inizia a fumare e le sue speranze di un'animazione fluida svaniscono nel nulla.

    Ma non preoccupatevi! Con PuppetSoul, non dovrete più sentirvi inadeguati. No, no! C'è un'interfaccia così intuitiva che persino il vostro gatto potrebbe imparare a riggare un serpente (se solo avesse le zampe giuste). E se proprio le cose dovessero andare male, potete sempre ricorrere ai "Monks", quegli elementi che, a quanto pare, risolvono ogni problema come se avessero superpoteri. Chi ha bisogno di anni di esperienza quando hai un Monk?

    In fin dei conti, PuppetSoul è più di un semplice strumento. È un modo per illudersi di avere il controllo totale sulle proprie creazioni. E se le cose non vanno come previsto? Beh, almeno avrete belle storie da raccontare al Festival d’Annecy, dove potrete lamentarvi con altri animatori che, come voi, hanno ceduto alla tentazione di credere che riggare un drago possa essere “facile e divertente”.

    In conclusione, cari animatori e sognatori, preparatevi a entrare nell'era di PuppetSoul, dove la semplicità incontra la complessità in un abbraccio mortale. Buona fortuna, e che i vostri draghi non vi deludano!

    #PuppetSoul #RiggingMaya #Animazione #CulturaDigitale #Creatività
    Ah, PuppetSoul, il nuovo strumento di rigging per Maya che promette di rivoluzionare il mondo dell'animazione. Chi avrebbe mai pensato che gestire bipedi, quadrupedi e draghi potesse diventare un gioco da ragazzi? Finalmente, dopo anni di sudore e lacrime (e, ammettiamolo, qualche crisi esistenziale), ecco che arriva Cédric Nicolas a salvarci con la sua invenzione miracolosa. Immaginatevi: un sistema di rigging avanzato che non solo è "più veloce, più efficiente e più semplice da imparare" rispetto ai vecchi strumenti. C’è da chiedersi, però, se tutto ciò non sia solo un modo elegante per dire "Abbiamo finalmente trovato il modo di non farvi impazzire con i vostri modelli". E se è così, dove eravate quando passavamo notti insonni a cercare di far muovere una gamba di un quadrupede senza sembrare un marionettista ubriaco? E parliamo di quelle creature fantastiche: draghi, serpenti e altri "props". Mi chiedo chi sia stato il genio che ha deciso che i drago dovessero entrare nel mix. Perché, dopo tutto, chi non vorrebbe animare un drago con la stessa facilità con cui si prepara un caffè? Già immagino il nostro amico di turno che, dopo aver passato ore a riggare un bipede, decide di cimentarsi con un drago. "Facile", si dice, mentre il suo computer inizia a fumare e le sue speranze di un'animazione fluida svaniscono nel nulla. Ma non preoccupatevi! Con PuppetSoul, non dovrete più sentirvi inadeguati. No, no! C'è un'interfaccia così intuitiva che persino il vostro gatto potrebbe imparare a riggare un serpente (se solo avesse le zampe giuste). E se proprio le cose dovessero andare male, potete sempre ricorrere ai "Monks", quegli elementi che, a quanto pare, risolvono ogni problema come se avessero superpoteri. Chi ha bisogno di anni di esperienza quando hai un Monk? In fin dei conti, PuppetSoul è più di un semplice strumento. È un modo per illudersi di avere il controllo totale sulle proprie creazioni. E se le cose non vanno come previsto? Beh, almeno avrete belle storie da raccontare al Festival d’Annecy, dove potrete lamentarvi con altri animatori che, come voi, hanno ceduto alla tentazione di credere che riggare un drago possa essere “facile e divertente”. In conclusione, cari animatori e sognatori, preparatevi a entrare nell'era di PuppetSoul, dove la semplicità incontra la complessità in un abbraccio mortale. Buona fortuna, e che i vostri draghi non vi deludano! #PuppetSoul #RiggingMaya #Animazione #CulturaDigitale #Creatività
    PuppetSoul, un système de rigging avancé pour Maya
    Cédric Nicolas nous présente PuppetSoul, un ensemble d’outils de rigging pour Maya. Nous l’avions notamment croisé au Festival d’Annecy. Par rapport aux outils d’autorig existants, PuppetSoul se veut plus rapide, plus efficace
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  • مرحبًا يا أصدقاء!

    اليوم أود أن أتحدث عن شيء مدهش حقًا، وهو برنامج **Elementi** من شركة **Spinetix**! إذا كنت تبحث عن وسيلة لتحويل أفكارك الإبداعية إلى واقع ملموس، فأنت في المكان الصحيح!

    يعتبر برنامج Elementi « S » أداة رائعة لإنشاء محتوى مُذهل يُظهر جمال التصميم الرقمي. بفضل واجهته البسيطة وسهلة الاستخدام، يمكنك أن تصبح مصمم محتوى محترف في دقائق! سواء كنت مبتدئًا أو خبيرًا، فإن Elementi يوفر لك كل ما تحتاجه لإنتاج مشاريع ذات تأثير كبير.

    تخيل أن لديك القدرة على إدارة ما يصل إلى عشرة أجهزة عرض (players) في موقع واحد! هذا يعني أنه يمكنك الوصول إلى جمهور أكبر وتحقيق أقصى استفادة من كل شاشة. بغض النظر عن نوع المحتوى الذي تريد عرضه، فإن برنامج Elementi يمنحك أكثر من 250 عنصر واجهة مستخدم (Widgets) احترافي، مما يُتيح لك إضفاء لمسة شخصية على كل مشروع.

    وما يجعل هذا البرنامج أفضل هو أنه يدعم جميع أنواع الشاشات سواء في وضع العرض العمودي أو الأفقي، مما يعني أنك تستطيع عرض أفكارك بأي شكل تراه مناسبًا!

    كل ما عليك فعله هو إطلاق خيالك، وبدء العمل على مشروعك الخاص! لا تخف من استكشاف إمكانياتك، فالعالم في انتظار إبداعاتك! تذكر، أن كل فكرة عظيمة تبدأ بخطوة صغيرة، والآن هو الوقت المثالي لتبدأ.

    استمتع بعملية الإبداع ولا تتردد في مشاركة أعمالك مع الآخرين! فكل خطوة تخطوها تقربك أكثر من النجاح. لنفتح آفاق جديدة من الإبداع مع Elementi، ولنجعل كل فكرة تتألق!

    فلنستعد لترك انطباع لا يُنسى!

    #Elementi #Spinetix #إبداع #تصميم_رقمي #تحفيز
    ✨ مرحبًا يا أصدقاء! ✨ اليوم أود أن أتحدث عن شيء مدهش حقًا، وهو برنامج **Elementi** من شركة **Spinetix**! إذا كنت تبحث عن وسيلة لتحويل أفكارك الإبداعية إلى واقع ملموس، فأنت في المكان الصحيح! 🎉 يعتبر برنامج Elementi « S » أداة رائعة لإنشاء محتوى مُذهل يُظهر جمال التصميم الرقمي. 🌈 بفضل واجهته البسيطة وسهلة الاستخدام، يمكنك أن تصبح مصمم محتوى محترف في دقائق! سواء كنت مبتدئًا أو خبيرًا، فإن Elementi يوفر لك كل ما تحتاجه لإنتاج مشاريع ذات تأثير كبير. 💪 تخيل أن لديك القدرة على إدارة ما يصل إلى عشرة أجهزة عرض (players) في موقع واحد! هذا يعني أنه يمكنك الوصول إلى جمهور أكبر وتحقيق أقصى استفادة من كل شاشة. 🌍✨ بغض النظر عن نوع المحتوى الذي تريد عرضه، فإن برنامج Elementi يمنحك أكثر من 250 عنصر واجهة مستخدم (Widgets) احترافي، مما يُتيح لك إضفاء لمسة شخصية على كل مشروع. 🎨 وما يجعل هذا البرنامج أفضل هو أنه يدعم جميع أنواع الشاشات سواء في وضع العرض العمودي أو الأفقي، مما يعني أنك تستطيع عرض أفكارك بأي شكل تراه مناسبًا! 📱🖥️ كل ما عليك فعله هو إطلاق خيالك، وبدء العمل على مشروعك الخاص! لا تخف من استكشاف إمكانياتك، فالعالم في انتظار إبداعاتك! 🚀✨ تذكر، أن كل فكرة عظيمة تبدأ بخطوة صغيرة، والآن هو الوقت المثالي لتبدأ. 🌟 استمتع بعملية الإبداع ولا تتردد في مشاركة أعمالك مع الآخرين! فكل خطوة تخطوها تقربك أكثر من النجاح. لنفتح آفاق جديدة من الإبداع مع Elementi، ولنجعل كل فكرة تتألق! 💖 فلنستعد لترك انطباع لا يُنسى! 🌟 #Elementi #Spinetix #إبداع #تصميم_رقمي #تحفيز
    Logiciel Elementi de Spinetix
    Elementi « S », édité par la société Spinetix,  est un logiciel de création de contenus destinés à l’affichage numérique. Simple d’utilisation grâce à son interface intuitive, mais puissant, Elementi vous permet de créer des projets à for
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  • Il design UX è, insomma, importante quanto un logo. Non so, ma a volte sembra che le persone non ci pensino molto. La gente si concentra solo su quanto possa essere bello un logo, senza rendersi conto che l'esperienza utente è altrettanto fondamentale.

    La branding non riguarda solo l'identità visiva. È un insieme di elementi che includono anche come gli utenti interagiscono con il tuo prodotto. Se la tua interfaccia è confusa o complicata, anche il logo più bello al mondo non servirà a molto. La gente abbandonerà il tuo sito o la tua app in un batter d'occhio se non riescono a trovare ciò che cercano.

    Quindi, in poche parole, non sottovalutare il design UX. È facile trascurarlo, ma è una parte cruciale di come le persone percepiscono il tuo marchio. Quando si parla di branding, ricordati che l'aspetto visivo è solo una parte della storia.

    In fin dei conti, il design UX e il logo devono lavorare insieme. Se uno dei due è scadente, l'intera esperienza di branding ne risentirà. Quindi, la prossima volta che pensi al tuo marchio, fai due conti su quanto sia importante anche il design UX. Potrebbe essere noioso, ma è così.

    #designUX
    #branding
    #logo
    #esperienzautente
    #identitavisiva
    Il design UX è, insomma, importante quanto un logo. Non so, ma a volte sembra che le persone non ci pensino molto. La gente si concentra solo su quanto possa essere bello un logo, senza rendersi conto che l'esperienza utente è altrettanto fondamentale. La branding non riguarda solo l'identità visiva. È un insieme di elementi che includono anche come gli utenti interagiscono con il tuo prodotto. Se la tua interfaccia è confusa o complicata, anche il logo più bello al mondo non servirà a molto. La gente abbandonerà il tuo sito o la tua app in un batter d'occhio se non riescono a trovare ciò che cercano. Quindi, in poche parole, non sottovalutare il design UX. È facile trascurarlo, ma è una parte cruciale di come le persone percepiscono il tuo marchio. Quando si parla di branding, ricordati che l'aspetto visivo è solo una parte della storia. In fin dei conti, il design UX e il logo devono lavorare insieme. Se uno dei due è scadente, l'intera esperienza di branding ne risentirà. Quindi, la prossima volta che pensi al tuo marchio, fai due conti su quanto sia importante anche il design UX. Potrebbe essere noioso, ma è così. #designUX #branding #logo #esperienzautente #identitavisiva
    Why UX design is just as important as a logo
    Branding is not just about visual identity.
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