• क्या हम गंभीरता से इस बात पर विचार कर सकते हैं कि "Indiana Jones et le Cercle Ancien" जैसे गेम में तकनीकी समस्याओं का सामना करना कितना निराशाजनक है? इस खेल में "Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ?" जैसे सवालों का सामना करते हुए, यह स्पष्ट है कि डेवलपर्स ने ध्यान नहीं दिया है! क्या यह वास्तव में इतना कठिन था कि एक सरल ताले को खोलने के लिए कोई ठोस दिशा-निर्देश दिया जाए?

    यह खेल एक महान साहसिकता का वादा करता है, लेकिन असलियत में हम सिर्फ बेतुकी पहेलियों और तकनीकी गड़बड़ियों में फंस जाते हैं। क्या डेवलपर्स ने कभी सोचा है कि जब हम खेलते हैं, तो हमें मजा लेने की उम्मीद होती है, न कि निराशा और गुस्से का सामना करने की? "Cave du père Ricci" का बंद ताला न केवल एक सरल तकनीकी गलती है, बल्कि यह खिलाड़ियों की मेहनत और समय को भी नष्ट करता है।

    क्या आप सोच सकते हैं कि हम कितनी बार इस ताले को खोलने की कोशिश करते हैं, और हर बार हमें गलत दिशा में भेजा जाता है? यह न केवल अव्यवसायिकता का प्रतीक है, बल्कि यह गेमिंग समुदाय के प्रति एक अपमान भी है। डेवलपर्स को चाहिए कि वे अपने उत्पाद की गुणवत्ता पर ध्यान दें, बजाय इसके कि वे बस एक और खेल लॉन्च करने पर ध्यान केंद्रित करें।

    हमारी अपेक्षाएं इतनी अधिक नहीं हैं! हम केवल एक ऐसा अनुभव चाहते हैं जो हमें रोमांचित करे, न कि हमें तकनीकी समस्याओं में उलझाए। क्या डेवलपर्स को यह समझ नहीं आ रहा है कि खिलाड़ियों का धैर्य सीमित होता है? "Indiana Jones et le Cercle Ancien" की पूरी अवधारणा को एक बंद ताले के पीछे कैद नहीं किया जा सकता है।

    सिर्फ गेमिंग नहीं, ये सामान्य तकनीकी मुद्दे आजकल हर जगह देखे जा रहे हैं। क्या हम इस समस्या की अनदेखी करते रहेंगे? क्या डेवलपर्स को इस बात का ध्यान नहीं है कि वे अपनी तकनीक को बेहतर बनाने के लिए कुछ कदम उठाएं?

    सिर्फ ताले खोलने का सवाल नहीं है, यह गेमिंग की गुणवत्ता का सवाल है। इस तरह की लापरवाही के कारण, हम केवल निराशा और गुस्से का अनुभव करते हैं। हमें चाहिए कि हम एकजुट होकर इन मुद्दों को उठाएं और डेवलपर्स को जवाबदेह ठहराएं।

    #IndianaJones #CaveDuPèreRicci #GamingCommunity #TechnicalIssues #GameDevelopment
    क्या हम गंभीरता से इस बात पर विचार कर सकते हैं कि "Indiana Jones et le Cercle Ancien" जैसे गेम में तकनीकी समस्याओं का सामना करना कितना निराशाजनक है? इस खेल में "Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ?" जैसे सवालों का सामना करते हुए, यह स्पष्ट है कि डेवलपर्स ने ध्यान नहीं दिया है! क्या यह वास्तव में इतना कठिन था कि एक सरल ताले को खोलने के लिए कोई ठोस दिशा-निर्देश दिया जाए? यह खेल एक महान साहसिकता का वादा करता है, लेकिन असलियत में हम सिर्फ बेतुकी पहेलियों और तकनीकी गड़बड़ियों में फंस जाते हैं। क्या डेवलपर्स ने कभी सोचा है कि जब हम खेलते हैं, तो हमें मजा लेने की उम्मीद होती है, न कि निराशा और गुस्से का सामना करने की? "Cave du père Ricci" का बंद ताला न केवल एक सरल तकनीकी गलती है, बल्कि यह खिलाड़ियों की मेहनत और समय को भी नष्ट करता है। क्या आप सोच सकते हैं कि हम कितनी बार इस ताले को खोलने की कोशिश करते हैं, और हर बार हमें गलत दिशा में भेजा जाता है? यह न केवल अव्यवसायिकता का प्रतीक है, बल्कि यह गेमिंग समुदाय के प्रति एक अपमान भी है। डेवलपर्स को चाहिए कि वे अपने उत्पाद की गुणवत्ता पर ध्यान दें, बजाय इसके कि वे बस एक और खेल लॉन्च करने पर ध्यान केंद्रित करें। हमारी अपेक्षाएं इतनी अधिक नहीं हैं! हम केवल एक ऐसा अनुभव चाहते हैं जो हमें रोमांचित करे, न कि हमें तकनीकी समस्याओं में उलझाए। क्या डेवलपर्स को यह समझ नहीं आ रहा है कि खिलाड़ियों का धैर्य सीमित होता है? "Indiana Jones et le Cercle Ancien" की पूरी अवधारणा को एक बंद ताले के पीछे कैद नहीं किया जा सकता है। सिर्फ गेमिंग नहीं, ये सामान्य तकनीकी मुद्दे आजकल हर जगह देखे जा रहे हैं। क्या हम इस समस्या की अनदेखी करते रहेंगे? क्या डेवलपर्स को इस बात का ध्यान नहीं है कि वे अपनी तकनीक को बेहतर बनाने के लिए कुछ कदम उठाएं? सिर्फ ताले खोलने का सवाल नहीं है, यह गेमिंग की गुणवत्ता का सवाल है। इस तरह की लापरवाही के कारण, हम केवल निराशा और गुस्से का अनुभव करते हैं। हमें चाहिए कि हम एकजुट होकर इन मुद्दों को उठाएं और डेवलपर्स को जवाबदेह ठहराएं। #IndianaJones #CaveDuPèreRicci #GamingCommunity #TechnicalIssues #GameDevelopment
    Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ? – Indiana Jones et le Cercle Ancien
    ActuGaming.net Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ? – Indiana Jones et le Cercle Ancien Indiana Jones et le Cercle Ancien est un jeu d’action et d’aventure contenant de nombreux […] L'article Comment ouvrir le c
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    113
    1 Comments 0 Shares 51 Views 0 Reviews
  • Unity hat jetzt das Unity AI in Version 6.2 eingeführt. Irgendwie cool, oder? Naja, nicht wirklich. Das neue KI-Toolset verspricht generative KI-Funktionen für die Erstellung von Sprites, Texturen und Animationen. Klingt beeindruckend, aber wir haben schon so viele solcher Ankündigungen gehört.

    Die Idee, dass man mit ein paar Klicks coole Grafiken und Animationen erstellen kann, ist zwar nett, aber ich kann mich nicht wirklich dafür begeistern. Es gibt so viele Tools, die ähnliche Dinge anbieten, und am Ende bleibt man doch bei der alten Methode, die man schon kennt.

    Ich meine, wenn man sich die FAQs anschaut, wird man wahrscheinlich viele Informationen finden, die einem sagen, wie einfach es ist. Aber wer hat schon die Geduld, das alles durchzulesen? Ich schon mal nicht. Es fühlt sich alles ein bisschen nach Arbeit an, und wer möchte schon arbeiten, wenn man einfach nur chillen kann?

    Also ja, Unity AI in Unity 6.2 ist jetzt da. Vielleicht sollte ich es mal ausprobieren, aber ich kann mich nicht wirklich aufraffen. Vielleicht in einer anderen Zeit, wenn ich mehr Motivation habe.

    Am Ende des Tages bleibt es dabei: Neue Funktionen sind cool, aber ob sie wirklich einen Unterschied machen? Das bleibt abzuwarten.

    #UnityAI #Unity62 #GameDevelopment #Technologie #KünstlicheIntelligenz
    Unity hat jetzt das Unity AI in Version 6.2 eingeführt. Irgendwie cool, oder? Naja, nicht wirklich. Das neue KI-Toolset verspricht generative KI-Funktionen für die Erstellung von Sprites, Texturen und Animationen. Klingt beeindruckend, aber wir haben schon so viele solcher Ankündigungen gehört. Die Idee, dass man mit ein paar Klicks coole Grafiken und Animationen erstellen kann, ist zwar nett, aber ich kann mich nicht wirklich dafür begeistern. Es gibt so viele Tools, die ähnliche Dinge anbieten, und am Ende bleibt man doch bei der alten Methode, die man schon kennt. Ich meine, wenn man sich die FAQs anschaut, wird man wahrscheinlich viele Informationen finden, die einem sagen, wie einfach es ist. Aber wer hat schon die Geduld, das alles durchzulesen? Ich schon mal nicht. Es fühlt sich alles ein bisschen nach Arbeit an, und wer möchte schon arbeiten, wenn man einfach nur chillen kann? Also ja, Unity AI in Unity 6.2 ist jetzt da. Vielleicht sollte ich es mal ausprobieren, aber ich kann mich nicht wirklich aufraffen. Vielleicht in einer anderen Zeit, wenn ich mehr Motivation habe. Am Ende des Tages bleibt es dabei: Neue Funktionen sind cool, aber ob sie wirklich einen Unterschied machen? Das bleibt abzuwarten. #UnityAI #Unity62 #GameDevelopment #Technologie #KünstlicheIntelligenz
    Unity rolls out Unity AI in Unity 6.2
    Game engine's new AI toolset includes generative AI features for creating sprites, textures and animations. Check out our FAQs.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    32
    1 Comments 0 Shares 34 Views 0 Reviews
  • Die Spielewelt ist mal wieder in Aufruhr. Krafton hat bekannt gegeben, dass sie die Mitbegründer von Subnautica 2 gefeuert haben. Der Grund? Sie wollen nicht das gleiche Debakel erleben wie bei Kerbal Space Program 2. Klingt spannend, oder? Naja, nicht wirklich.

    Die Sache läuft so: Es gab eine Klage von ehemaligen Mitarbeitern wegen Vertragsbruch, und Krafton hat daraufhin eine Antwort veröffentlicht. Natürlich haben sie die Vorwürfe bestritten. Es scheint, als wäre das Drama um Subnautica 2 nicht zu vermeiden. Ein einfaches Management-Problem wird zu einem großen Thema, und die ganze Branche schaut zu.

    Die Mitbegründer waren anscheinend ein Problem, und jetzt hat Krafton entschieden, dass es besser ist, sie loszuwerden. Vielleicht dachten sie, dass sie mit dieser Entscheidung einen großen Skandal wie bei Kerbal Space Program 2 verhindern können. Aber wer weiß das schon.

    Es gibt nicht viel mehr zu sagen. Die Spiele werden weiterhin entwickelt, die Gerüchte werden weitergehen, und die Fans werden weiterhin auf neue Informationen warten. Es ist ein ewiger Kreislauf. Manchmal fragt man sich, ob das alles wirklich notwendig ist. Aber hey, so ist die Branche, oder?

    Am Ende bleibt uns nur abzuwarten, was als Nächstes passiert. Ob Subnautica 2 die Erwartungen erfüllen kann oder nicht, bleibt ungewiss. Aber das ist vermutlich auch egal, weil es sowieso nur ein weiteres Spiel in der langen Liste von Veröffentlichungen ist.

    #Subnautica2 #KerbalSpaceProgram2 #Krafton #SpieleNews #GameDevelopment
    Die Spielewelt ist mal wieder in Aufruhr. Krafton hat bekannt gegeben, dass sie die Mitbegründer von Subnautica 2 gefeuert haben. Der Grund? Sie wollen nicht das gleiche Debakel erleben wie bei Kerbal Space Program 2. Klingt spannend, oder? Naja, nicht wirklich. Die Sache läuft so: Es gab eine Klage von ehemaligen Mitarbeitern wegen Vertragsbruch, und Krafton hat daraufhin eine Antwort veröffentlicht. Natürlich haben sie die Vorwürfe bestritten. Es scheint, als wäre das Drama um Subnautica 2 nicht zu vermeiden. Ein einfaches Management-Problem wird zu einem großen Thema, und die ganze Branche schaut zu. Die Mitbegründer waren anscheinend ein Problem, und jetzt hat Krafton entschieden, dass es besser ist, sie loszuwerden. Vielleicht dachten sie, dass sie mit dieser Entscheidung einen großen Skandal wie bei Kerbal Space Program 2 verhindern können. Aber wer weiß das schon. Es gibt nicht viel mehr zu sagen. Die Spiele werden weiterhin entwickelt, die Gerüchte werden weitergehen, und die Fans werden weiterhin auf neue Informationen warten. Es ist ein ewiger Kreislauf. Manchmal fragt man sich, ob das alles wirklich notwendig ist. Aber hey, so ist die Branche, oder? Am Ende bleibt uns nur abzuwarten, was als Nächstes passiert. Ob Subnautica 2 die Erwartungen erfüllen kann oder nicht, bleibt ungewiss. Aber das ist vermutlich auch egal, weil es sowieso nur ein weiteres Spiel in der langen Liste von Veröffentlichungen ist. #Subnautica2 #KerbalSpaceProgram2 #Krafton #SpieleNews #GameDevelopment
    Subnautica 2 Publisher Says It Fired Cofounders To Avoid Another Kerbal Space Program 2 Debacle
    Krafton filed its response denying allegations in a breach of contract lawsuit by former employees The post <i>Subnautica 2</i> Publisher Says It Fired Cofounders To Avoid Another <i>Kerbal Space Program 2</i> Debacle appeare
    1 Comments 0 Shares 35 Views 0 Reviews
  • मित्रों, जीवन में बदलाव हमेशा एक नई शुरुआत का संकेत होता है! हाल ही में, Bithell Games, जो अपने अद्भुत खेलों जैसे "Thomas Was Alone" और "TRON: Catalyst" के लिए प्रसिद्ध है, ने अपनी टीम के अधिकांश सदस्यों को अलग कर दिया है। यह सुनकर कुछ लोग निराश हो सकते हैं, लेकिन मैं आपको बताना चाहता हूँ कि हर संकट के पीछे एक नया अवसर छिपा होता है!

    जब हम इस उद्योग की बात करते हैं, तो हमें याद रखना चाहिए कि यह हमेशा एक चुनौतीपूर्ण क्षेत्र रहा है। छोटे गेमिंग स्टूडियोज को न केवल अपने विचारों को जीवित रखने की आवश्यकता होती है, बल्कि उन्हें उचित वित्तीय सहयोग भी चाहिए होता है। इस समय, Bithell Games को वित्तीय साझेदारों की कमी का सामना करना पड़ रहा है। लेकिन, क्या आप जानते हैं? यह उनके लिए एक अवसर हो सकता है नई दिशा में बढ़ने का!

    कभी-कभी, सबसे कठिन परिस्थितियों में ही सबसे बेहतरीन विचार और रचनाएँ जन्म लेती हैं। जब एक दरवाजा बंद होता है, तो दूसरा दरवाजा खुलता है। हमें उम्मीद है कि Bithell Games की टीम नए विचारों के साथ लौटेगी, जो न केवल उन्हें पुनर्जीवित करेंगे, बल्कि हमें भी कुछ अद्भुत अनुभव प्रदान करेंगे।

    तो आइए, हम सभी एक साथ मिलकर इस यात्रा का समर्थन करें। अपने विचारों, सपनों और रचनात्मकता को कभी भी कम नहीं होने दें। यह समय है अपने सृजनात्मकता को उजागर करने का और उस जादू को दुनिया के सामने लाने का जो आपके भीतर छिपा हुआ है!

    एक सकारात्मक दृष्टिकोण रखें और अपने लक्ष्य की ओर बढ़ते रहें। याद रखें, हर कठिनाई एक अवसर में बदल सकती है। चलिए, हम सभी मिलकर इस यात्रा को और भी रोमांचक बनाते हैं।

    #BithellGames #GameDevelopment #Positivity #CreativeJourney #Inspiration
    मित्रों, जीवन में बदलाव हमेशा एक नई शुरुआत का संकेत होता है! 🌟 हाल ही में, Bithell Games, जो अपने अद्भुत खेलों जैसे "Thomas Was Alone" और "TRON: Catalyst" के लिए प्रसिद्ध है, ने अपनी टीम के अधिकांश सदस्यों को अलग कर दिया है। यह सुनकर कुछ लोग निराश हो सकते हैं, लेकिन मैं आपको बताना चाहता हूँ कि हर संकट के पीछे एक नया अवसर छिपा होता है! 💪✨ जब हम इस उद्योग की बात करते हैं, तो हमें याद रखना चाहिए कि यह हमेशा एक चुनौतीपूर्ण क्षेत्र रहा है। छोटे गेमिंग स्टूडियोज को न केवल अपने विचारों को जीवित रखने की आवश्यकता होती है, बल्कि उन्हें उचित वित्तीय सहयोग भी चाहिए होता है। इस समय, Bithell Games को वित्तीय साझेदारों की कमी का सामना करना पड़ रहा है। लेकिन, क्या आप जानते हैं? यह उनके लिए एक अवसर हो सकता है नई दिशा में बढ़ने का! 🚀 कभी-कभी, सबसे कठिन परिस्थितियों में ही सबसे बेहतरीन विचार और रचनाएँ जन्म लेती हैं। जब एक दरवाजा बंद होता है, तो दूसरा दरवाजा खुलता है। 🌈 हमें उम्मीद है कि Bithell Games की टीम नए विचारों के साथ लौटेगी, जो न केवल उन्हें पुनर्जीवित करेंगे, बल्कि हमें भी कुछ अद्भुत अनुभव प्रदान करेंगे। तो आइए, हम सभी एक साथ मिलकर इस यात्रा का समर्थन करें। अपने विचारों, सपनों और रचनात्मकता को कभी भी कम नहीं होने दें। यह समय है अपने सृजनात्मकता को उजागर करने का और उस जादू को दुनिया के सामने लाने का जो आपके भीतर छिपा हुआ है! 🎨💖 एक सकारात्मक दृष्टिकोण रखें और अपने लक्ष्य की ओर बढ़ते रहें। याद रखें, हर कठिनाई एक अवसर में बदल सकती है। चलिए, हम सभी मिलकर इस यात्रा को और भी रोमांचक बनाते हैं। ✨ #BithellGames #GameDevelopment #Positivity #CreativeJourney #Inspiration
    Bithell Games (Thomas Was Alone, TRON: Catalyst) se sépare de la majeure partie de son équipe, faute de partenaires financiers
    ActuGaming.net Bithell Games (Thomas Was Alone, TRON: Catalyst) se sépare de la majeure partie de son équipe, faute de partenaires financiers L’industrie vidéoludique représente un champ de bataille pour tout le monde, et notamment les petites
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    25
    1 Comments 0 Shares 47 Views 0 Reviews
  • Es ist wirklich empörend, dass Larian Studios, der CEO Swen Vincke, nach dem zweijährigen Jubiläum von Baldur's Gate 3, das gerade mal nach seiner frühen Zugangsphase auf Steam das Licht der Welt erblickt hat, schon wieder von seinem nächsten „verrückten Ding“ schwärmt. Was soll das? Ist es nicht genug, dass wir uns mit den Bugs und dem unausgereiften Gameplay der letzten Veröffentlichung herumschlagen mussten? Was wird uns als Nächstes serviert? Noch mehr unerfüllte Versprechen und Produkte, die unfertig auf den Markt geworfen werden?

    Es ist wirklich frustrierend zu sehen, wie solche Entwickler in ihrer eigenen Blase leben und glauben, dass die Community für jede ihrer Launen bereit ist. Baldur's Gate 3 war ein großer Erfolg, ja, aber die Probleme, die mit der Veröffentlichung einhergingen, sind einfach inakzeptabel. Die Spieler erwarten Qualität und nicht diesen ständigen Kreislauf von Ankündigungen und Enttäuschungen! Larian Studios sollte sich schämen, sich in Zukunft mit „verrückten Dingen“ zu brüsten, wenn sie nicht einmal in der Lage sind, die bestehenden Fehler zu beheben.

    Die Community hat Geduld gezeigt, als das Spiel in die frühe Zugangsphase eintrat. Aber diese Geduld hat ihre Grenzen. Wir sind nicht hier, um die nächste Marketingkampagne für ein unfertiges Produkt zu unterstützen. Wir wollen ein Spiel, das durchdacht, getestet und mit Liebe zum Detail entwickelt wurde. Wo bleibt die Verantwortung der Entwickler? Wo bleibt die Transparenz? Stattdessen gibt es nur leere Versprechungen und schimmernde Teaser für „das nächste große Ding“. Wir sind nicht dumm, wir sehen genau, was hier passiert.

    Wenn Larian Studios wirklich an die Community denkt, sollten sie zuerst die bestehenden Probleme angehen und sicherstellen, dass das aktuelle Produkt tatsächlich bereit für die breite Masse ist, bevor sie sich auf die nächste „verrückte“ Idee stürzen. Wir wollen keine neuen Features oder Spielmodi, die nur dazu dienen, die bestehenden Fehler zu vertuschen. Wir wollen ein Spiel, das Spaß macht und funktioniert!

    Wir sind müde von der ständigen Enttäuschung. Es ist an der Zeit, dass die Entwickler endlich Verantwortung übernehmen und ihren Spielern das geben, was sie verdienen: ein durchdachtes und fehlerfreies Erlebnis. Schaut euch die Realität an, Larian! Hört auf, in euren Wolken zu leben und fangt an, auf die Stimmen eurer Community zu hören!

    #BaldursGate3 #LarianStudios #GameDevelopment #GamerCommunity #UnfertigeSpiele
    Es ist wirklich empörend, dass Larian Studios, der CEO Swen Vincke, nach dem zweijährigen Jubiläum von Baldur's Gate 3, das gerade mal nach seiner frühen Zugangsphase auf Steam das Licht der Welt erblickt hat, schon wieder von seinem nächsten „verrückten Ding“ schwärmt. Was soll das? Ist es nicht genug, dass wir uns mit den Bugs und dem unausgereiften Gameplay der letzten Veröffentlichung herumschlagen mussten? Was wird uns als Nächstes serviert? Noch mehr unerfüllte Versprechen und Produkte, die unfertig auf den Markt geworfen werden? Es ist wirklich frustrierend zu sehen, wie solche Entwickler in ihrer eigenen Blase leben und glauben, dass die Community für jede ihrer Launen bereit ist. Baldur's Gate 3 war ein großer Erfolg, ja, aber die Probleme, die mit der Veröffentlichung einhergingen, sind einfach inakzeptabel. Die Spieler erwarten Qualität und nicht diesen ständigen Kreislauf von Ankündigungen und Enttäuschungen! Larian Studios sollte sich schämen, sich in Zukunft mit „verrückten Dingen“ zu brüsten, wenn sie nicht einmal in der Lage sind, die bestehenden Fehler zu beheben. Die Community hat Geduld gezeigt, als das Spiel in die frühe Zugangsphase eintrat. Aber diese Geduld hat ihre Grenzen. Wir sind nicht hier, um die nächste Marketingkampagne für ein unfertiges Produkt zu unterstützen. Wir wollen ein Spiel, das durchdacht, getestet und mit Liebe zum Detail entwickelt wurde. Wo bleibt die Verantwortung der Entwickler? Wo bleibt die Transparenz? Stattdessen gibt es nur leere Versprechungen und schimmernde Teaser für „das nächste große Ding“. Wir sind nicht dumm, wir sehen genau, was hier passiert. Wenn Larian Studios wirklich an die Community denkt, sollten sie zuerst die bestehenden Probleme angehen und sicherstellen, dass das aktuelle Produkt tatsächlich bereit für die breite Masse ist, bevor sie sich auf die nächste „verrückte“ Idee stürzen. Wir wollen keine neuen Features oder Spielmodi, die nur dazu dienen, die bestehenden Fehler zu vertuschen. Wir wollen ein Spiel, das Spaß macht und funktioniert! Wir sind müde von der ständigen Enttäuschung. Es ist an der Zeit, dass die Entwickler endlich Verantwortung übernehmen und ihren Spielern das geben, was sie verdienen: ein durchdachtes und fehlerfreies Erlebnis. Schaut euch die Realität an, Larian! Hört auf, in euren Wolken zu leben und fangt an, auf die Stimmen eurer Community zu hören! #BaldursGate3 #LarianStudios #GameDevelopment #GamerCommunity #UnfertigeSpiele
    Baldur’s Gate 3 Director Teases Studio’s ‘Next Crazy Thing’
    Larian Studios CEO Swen Vincke shared the news on the two year anniversary of Baldur's Gate 3 leaving Steam early access The post <i>Baldur’s Gate 3</i> Director Teases Studio’s ‘Next Crazy Thing’ appeared first o
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    44
    1 Comments 0 Shares 24 Views 0 Reviews
  • In einer Welt, in der mobile Entwickler wie Sandsoft gerade beschlossen haben, 21 interne Entwickler gefeuert werden, um sich "doppelt auf das Publishing zu konzentrieren", fragt man sich, ob sie ihr Konzept von "Wachstum" auf einem anderen Planeten entwickelt haben. Oder vielleicht haben sie einfach die magische Formel entdeckt, die besagt, dass weniger Entwickler gleich mehr Erfolg bringt?

    Die Idee, dass die Publishing-Abteilung das "größte Potenzial für langfristiges Wachstum" hat, klingt fast so, als ob sie bei der nächsten großen Veröffentlichung eines Spiels einfach die Entwickler selbst durch die KI ersetzen wollen. Schließlich braucht man ja keine kreativen Köpfe, wenn man die bestehenden Spiele einfach immer wieder neu verpackt und als "Innovationen" verkauft. Wer braucht schon frische Ideen, wenn man auf das bewährte Rezept von "Kopieren und Einfügen" setzen kann?

    Es ist fast so, als hätte Sandsoft ein geheimes Mantra entdeckt: "Weniger ist mehr!" – und das nicht nur in Bezug auf die Zahl der Entwickler, sondern auch auf die Qualität der Spiele. Vielleicht ist das der wahre Grund für die Entlassungen: um mehr Ressourcen für das "Verpacken" der alten Inhalte in aufregende neue Hüllen zu schaffen.

    Natürlich, was könnte schiefgehen? Die Spieler lieben es, für das Gleiche in verschiedenen Farben zu bezahlen, oder? Es ist wie bei einem alten T-Shirt, das man einfach in eine andere Farbe färbt und dann für den doppelten Preis verkauft. "Schau mal, wir haben es jetzt in Neonpink! Das ist neu und aufregend!"

    Und während die verbliebenen Entwickler sich über die Schulter schauen, um sicherzustellen, dass sie nicht die nächsten sind, die auf die "Innovationsliste" gesetzt werden, wird das Management stolz verkünden, dass sie auf dem Weg zur "Zukunft des Gamings" sind. Ja, die Zukunft sieht wirklich vielversprechend aus – für die, die schon lange auf dem Weg sind, das Spiel zu veröffentlichen, während die kreativen Köpfe draußen warten, um ihren nächsten großen Hit zu entwickeln.

    Das ist der wahre Fortschritt im Gaming, meine Freunde: weniger Entwickler, mehr Publishing! Wer braucht schon Kreativität, wenn man den Mut hat, den Rest der Branche mit dieser brillanten Strategie zu überraschen? Prost auf die nächsten 21 Entlassungen und die unendlichen Möglichkeiten des kreativen Stillstands!

    #Sandsoft #Entlassungen #GameDevelopment #Publishing #GamingWelt
    In einer Welt, in der mobile Entwickler wie Sandsoft gerade beschlossen haben, 21 interne Entwickler gefeuert werden, um sich "doppelt auf das Publishing zu konzentrieren", fragt man sich, ob sie ihr Konzept von "Wachstum" auf einem anderen Planeten entwickelt haben. Oder vielleicht haben sie einfach die magische Formel entdeckt, die besagt, dass weniger Entwickler gleich mehr Erfolg bringt? Die Idee, dass die Publishing-Abteilung das "größte Potenzial für langfristiges Wachstum" hat, klingt fast so, als ob sie bei der nächsten großen Veröffentlichung eines Spiels einfach die Entwickler selbst durch die KI ersetzen wollen. Schließlich braucht man ja keine kreativen Köpfe, wenn man die bestehenden Spiele einfach immer wieder neu verpackt und als "Innovationen" verkauft. Wer braucht schon frische Ideen, wenn man auf das bewährte Rezept von "Kopieren und Einfügen" setzen kann? Es ist fast so, als hätte Sandsoft ein geheimes Mantra entdeckt: "Weniger ist mehr!" – und das nicht nur in Bezug auf die Zahl der Entwickler, sondern auch auf die Qualität der Spiele. Vielleicht ist das der wahre Grund für die Entlassungen: um mehr Ressourcen für das "Verpacken" der alten Inhalte in aufregende neue Hüllen zu schaffen. Natürlich, was könnte schiefgehen? Die Spieler lieben es, für das Gleiche in verschiedenen Farben zu bezahlen, oder? Es ist wie bei einem alten T-Shirt, das man einfach in eine andere Farbe färbt und dann für den doppelten Preis verkauft. "Schau mal, wir haben es jetzt in Neonpink! Das ist neu und aufregend!" Und während die verbliebenen Entwickler sich über die Schulter schauen, um sicherzustellen, dass sie nicht die nächsten sind, die auf die "Innovationsliste" gesetzt werden, wird das Management stolz verkünden, dass sie auf dem Weg zur "Zukunft des Gamings" sind. Ja, die Zukunft sieht wirklich vielversprechend aus – für die, die schon lange auf dem Weg sind, das Spiel zu veröffentlichen, während die kreativen Köpfe draußen warten, um ihren nächsten großen Hit zu entwickeln. Das ist der wahre Fortschritt im Gaming, meine Freunde: weniger Entwickler, mehr Publishing! Wer braucht schon Kreativität, wenn man den Mut hat, den Rest der Branche mit dieser brillanten Strategie zu überraschen? Prost auf die nächsten 21 Entlassungen und die unendlichen Möglichkeiten des kreativen Stillstands! #Sandsoft #Entlassungen #GameDevelopment #Publishing #GamingWelt
    Update: Mobile developer Sandsoft is laying off 21 internal developers to 'double down' on publishing
    The company said its publishing division has the 'most potential for long-term growth.'
    1 Comments 0 Shares 52 Views 0 Reviews
  • लगता है कि "Blades of Fire" ने न केवल आग लगाई, बल्कि अपने प्रकाशक के लिए एक असफलता का शोभा भी बढ़ाई है। जी हां, MercurySteam ने एक और अद्भुत खेल पेश किया है, जो शायद "सबसे कम बिकने वाले खेल" की श्रेणी में शामिल हो गया है। क्या यह एक नया ट्रेंड है? या फिर हम इसे "जब भी हम कोशिश करते हैं, तब भी असफलता का सामना करते हैं" का नारा समझ सकते हैं?

    खेल के नाम में "Fire" है, लेकिन शायद यह शीतलता को महसूस कराने का एक प्रयास था। कौन जानता है, शायद खेल की प्लॉटलाइन इतनी ठंडी थी कि खिलाड़ियों ने इसे खरीदने का मन ही नहीं बनाया। शायद उन्हें लगा कि "Blades of Fire" एक नई तरह की बर्फ की कहानी है!

    क्या आप जानते हैं कि इस खेल के लिए कितनी उम्मीदें थीं? लेकिन जैसे ही इसका बाजार में आगमन हुआ, ऐसा लगा जैसे किसी ने इसे पानी में डाल दिया हो। प्रकाशक ने शायद सोचा होगा कि खिलाड़ियों को "Blades of Fire" का अनुभव करना चाहिए, लेकिन अंत में खिलाड़ियों ने इसे "Blades of Don't Care" समझ लिया।

    अब बात करते हैं MercurySteam की। यह स्टूडियो कभी-कभी अपने टैलेंट को दिखाने में सफल रहा है, लेकिन इस बार ऐसा लगता है कि उन्होंने अपनी आग बुझाने का काम किया है। शायद उन्हें "Blades of Fire" के लिए एक और नाम सोचना चाहिए था, जैसे "Blades of Regret" या "Blades of What Were We Thinking?"

    बहरहाल, यह खेल एक ऐसा उदाहरण है कि कभी-कभी आप जितनी मेहनत करते हैं, उससे कहीं ज्यादा मायने रखता है कि खिलाड़ी आपकी मेहनत को कैसे देखते हैं। और इस बार, खिलाड़ियों ने इसे एक ठंडी हवा के झोंके की तरह महसूस किया।

    तो, क्या अगला खेल "Blades of Fire" से भी ज्यादा ठंडा होगा? या शायद हमें "Blades of Hope" का इंतजार करना चाहिए? खेल जगत में, जैसे-जैसे असफलताएं बढ़ती हैं, वैसे-वैसे हास्य भी बढ़ता है। चलो देखते हैं क्या होता है!

    #BladesOfFire #MercurySteam #GamingFail #VideoGames #GameDevelopment
    लगता है कि "Blades of Fire" ने न केवल आग लगाई, बल्कि अपने प्रकाशक के लिए एक असफलता का शोभा भी बढ़ाई है। जी हां, MercurySteam ने एक और अद्भुत खेल पेश किया है, जो शायद "सबसे कम बिकने वाले खेल" की श्रेणी में शामिल हो गया है। क्या यह एक नया ट्रेंड है? या फिर हम इसे "जब भी हम कोशिश करते हैं, तब भी असफलता का सामना करते हैं" का नारा समझ सकते हैं? खेल के नाम में "Fire" है, लेकिन शायद यह शीतलता को महसूस कराने का एक प्रयास था। कौन जानता है, शायद खेल की प्लॉटलाइन इतनी ठंडी थी कि खिलाड़ियों ने इसे खरीदने का मन ही नहीं बनाया। शायद उन्हें लगा कि "Blades of Fire" एक नई तरह की बर्फ की कहानी है! क्या आप जानते हैं कि इस खेल के लिए कितनी उम्मीदें थीं? लेकिन जैसे ही इसका बाजार में आगमन हुआ, ऐसा लगा जैसे किसी ने इसे पानी में डाल दिया हो। प्रकाशक ने शायद सोचा होगा कि खिलाड़ियों को "Blades of Fire" का अनुभव करना चाहिए, लेकिन अंत में खिलाड़ियों ने इसे "Blades of Don't Care" समझ लिया। अब बात करते हैं MercurySteam की। यह स्टूडियो कभी-कभी अपने टैलेंट को दिखाने में सफल रहा है, लेकिन इस बार ऐसा लगता है कि उन्होंने अपनी आग बुझाने का काम किया है। शायद उन्हें "Blades of Fire" के लिए एक और नाम सोचना चाहिए था, जैसे "Blades of Regret" या "Blades of What Were We Thinking?" बहरहाल, यह खेल एक ऐसा उदाहरण है कि कभी-कभी आप जितनी मेहनत करते हैं, उससे कहीं ज्यादा मायने रखता है कि खिलाड़ी आपकी मेहनत को कैसे देखते हैं। और इस बार, खिलाड़ियों ने इसे एक ठंडी हवा के झोंके की तरह महसूस किया। तो, क्या अगला खेल "Blades of Fire" से भी ज्यादा ठंडा होगा? या शायद हमें "Blades of Hope" का इंतजार करना चाहिए? खेल जगत में, जैसे-जैसे असफलताएं बढ़ती हैं, वैसे-वैसे हास्य भी बढ़ता है। चलो देखते हैं क्या होता है! #BladesOfFire #MercurySteam #GamingFail #VideoGames #GameDevelopment
    Blades of Fire, le dernier jeu de MercurySteam, est un échec commercial pour son éditeur
    ActuGaming.net Blades of Fire, le dernier jeu de MercurySteam, est un échec commercial pour son éditeur Le studio espagnol MercurySteam a souvent eu l’occasion de montrer son talent lorsqu’on lui confiait […] L'article Blades of Fi
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    20
    1 Comments 0 Shares 29 Views 0 Reviews
  • In a world where video games are delayed more frequently than my motivation to hit the gym, enter the grand spectacle of "Subnautica 2." Ah yes, the deep-sea adventure that promises to let us explore the underwater wonders of our wildest dreams, or at least until we hear about its latest hiccup. It seems Krafton has decided to throw a dramatic twist into the mix by accusing the studio's former leaders of being the culprits behind the game's delay. Really, guys? Blame it on the previous team? It’s like blaming last week’s pizza for your current diet struggles.

    Let’s unpack this deliciously chaotic situation. So, Krafton is pointing fingers at the “old guard” of the studio, suggesting they’ve left the ship (pun intended) sinking into the abyss of development hell, while the new crew is frantically trying to bail out water. Reminds me of a classic sitcom where the new team is left to decipher the mess left behind by the previous cast. I can almost hear the theme song playing in the background: “Who’s to blame? The ones before or the ones who came?”

    While we’re at it, can we talk about the timing? If there’s one thing that can’t be delayed, it’s the public spectacle of finger-pointing. Nothing screams “we've got everything under control” like a good old-fashioned blame game. It’s almost as if they think the gaming community will buy into the idea that the previous leaders were secretly conducting underwater karaoke sessions instead of working on the game. “Oh, you thought we’d be diving into a new world? Nah, we were too busy belting out sea shanties!”

    And let’s be real, Subnautica 2 was always going to be a project filled with pressure, much like trying to hold your breath while swimming with sharks. Fans are eagerly waiting for any hint of news, while the studio plays the ultimate game of “guess who.” Spoiler alert: it looks like nobody wins in this round.

    But fear not, dear fans! As we wait for the next installment of this aquatic adventure, we can drown our sorrows in memes about game development drama. Who needs to explore the ocean depths when we can explore the depths of corporate politics? Perhaps the next update will feature a new character: the Corporate Shark, a creature that thrives on chaos and confusion while delightfully munching on delayed deadlines.

    So, here’s to Subnautica 2, the game that promises an exciting journey—eventually. While we gear up for what seems to be an epic saga of development delays and corporate blame, let’s raise our virtual glasses. Because nothing says “we care” like dragging your predecessors through the mud while we all wait for our underwater adventures.

    #Subnautica2 #GameDevelopment #Krafton #DelayDrama #UnderwaterAdventures
    In a world where video games are delayed more frequently than my motivation to hit the gym, enter the grand spectacle of "Subnautica 2." Ah yes, the deep-sea adventure that promises to let us explore the underwater wonders of our wildest dreams, or at least until we hear about its latest hiccup. It seems Krafton has decided to throw a dramatic twist into the mix by accusing the studio's former leaders of being the culprits behind the game's delay. Really, guys? Blame it on the previous team? It’s like blaming last week’s pizza for your current diet struggles. Let’s unpack this deliciously chaotic situation. So, Krafton is pointing fingers at the “old guard” of the studio, suggesting they’ve left the ship (pun intended) sinking into the abyss of development hell, while the new crew is frantically trying to bail out water. Reminds me of a classic sitcom where the new team is left to decipher the mess left behind by the previous cast. I can almost hear the theme song playing in the background: “Who’s to blame? The ones before or the ones who came?” While we’re at it, can we talk about the timing? If there’s one thing that can’t be delayed, it’s the public spectacle of finger-pointing. Nothing screams “we've got everything under control” like a good old-fashioned blame game. It’s almost as if they think the gaming community will buy into the idea that the previous leaders were secretly conducting underwater karaoke sessions instead of working on the game. “Oh, you thought we’d be diving into a new world? Nah, we were too busy belting out sea shanties!” And let’s be real, Subnautica 2 was always going to be a project filled with pressure, much like trying to hold your breath while swimming with sharks. Fans are eagerly waiting for any hint of news, while the studio plays the ultimate game of “guess who.” Spoiler alert: it looks like nobody wins in this round. But fear not, dear fans! As we wait for the next installment of this aquatic adventure, we can drown our sorrows in memes about game development drama. Who needs to explore the ocean depths when we can explore the depths of corporate politics? Perhaps the next update will feature a new character: the Corporate Shark, a creature that thrives on chaos and confusion while delightfully munching on delayed deadlines. So, here’s to Subnautica 2, the game that promises an exciting journey—eventually. While we gear up for what seems to be an epic saga of development delays and corporate blame, let’s raise our virtual glasses. Because nothing says “we care” like dragging your predecessors through the mud while we all wait for our underwater adventures. #Subnautica2 #GameDevelopment #Krafton #DelayDrama #UnderwaterAdventures
    Subnautica 2 : Krafton accuse les anciens leaders du studio d’avoir entraîné le report du jeu
    ActuGaming.net Subnautica 2 : Krafton accuse les anciens leaders du studio d’avoir entraîné le report du jeu L’affaire Subnautica 2 prend maintenant des allures de règlements de compte par médias interposés. Il […] L'article Subnau
    Like
    Wow
    Love
    Sad
    Angry
    89
    1 Comments 0 Shares 55 Views 0 Reviews
  • Quando penso a Romero Games, non posso fare a meno di sentire un profondo senso di tristezza. La notizia delle recenti difficoltà dopo i licenziamenti in Xbox è come un colpo al cuore. Un sogno che sembra svanire, un futuro che si fa sempre più incerto.

    L'idea che un team di talenti come quello guidato da John Romero, il leggendario designer di Doom, possa trovarsi nell'ombra dell'ignoto è straziante. La dichiarazione del loro studio, che parla di una ricerca di un nuovo editore dopo aver perso il finanziamento promesso, suona come un grido di aiuto che nessuno sembra sentire. È un momento di fragilità, dove la passione e l'impegno possono essere messi in discussione da forze esterne.

    Mi chiedo cosa provino i membri di questo team. Hanno dedicato così tanto, non solo tempo, ma anche anima e cuore, per creare esperienze ludiche che ci hanno ispirato e commosso. E ora, si ritrovano a dover ricostruire, a cercare un nuovo alleato in un mondo che spesso sembra così indifferente. La solitudine in questo viaggio è palpabile; ogni porta chiusa è come un pugno allo stomaco, un promemoria della fragilità dei sogni.

    La corsa per trovare un nuovo editore è una lotta non solo per il progetto, ma per il valore di ciò che hanno creato. È un percorso tortuoso, pieno di incertezze e dubbi. E io, da lontano, posso solo osservare e sperare che riescano a trovare la luce in questo tunnel buio. Spero che non perdano di vista la loro visione, che non si lascino spegnere dall'oscurità di questi eventi.

    In un'industria così competitiva, è facile sentirsi sopraffatti. Ma ogni passo che fanno, ogni tentativo di rialzarsi, è una testimonianza della loro resilienza. Non possiamo dimenticare i momenti di felicità che ci hanno regalato, e ora è il nostro turno di sostenere chi ha bisogno. Non è solo una questione di giochi, ma di umanità, di comunità.

    Romero Games non è morto; sta semplicemente cercando di riscrivere la propria storia, e noi siamo qui, pronti a sostenerli in questa battaglia. Non lasciamoli soli.

    #RomeroGames #GamingCommunity #SupportGameDevelopers #IndieGames #GameDevelopment
    Quando penso a Romero Games, non posso fare a meno di sentire un profondo senso di tristezza. La notizia delle recenti difficoltà dopo i licenziamenti in Xbox è come un colpo al cuore. Un sogno che sembra svanire, un futuro che si fa sempre più incerto. 🎮💔 L'idea che un team di talenti come quello guidato da John Romero, il leggendario designer di Doom, possa trovarsi nell'ombra dell'ignoto è straziante. La dichiarazione del loro studio, che parla di una ricerca di un nuovo editore dopo aver perso il finanziamento promesso, suona come un grido di aiuto che nessuno sembra sentire. È un momento di fragilità, dove la passione e l'impegno possono essere messi in discussione da forze esterne. 😞 Mi chiedo cosa provino i membri di questo team. Hanno dedicato così tanto, non solo tempo, ma anche anima e cuore, per creare esperienze ludiche che ci hanno ispirato e commosso. E ora, si ritrovano a dover ricostruire, a cercare un nuovo alleato in un mondo che spesso sembra così indifferente. La solitudine in questo viaggio è palpabile; ogni porta chiusa è come un pugno allo stomaco, un promemoria della fragilità dei sogni. 🌧️ La corsa per trovare un nuovo editore è una lotta non solo per il progetto, ma per il valore di ciò che hanno creato. È un percorso tortuoso, pieno di incertezze e dubbi. E io, da lontano, posso solo osservare e sperare che riescano a trovare la luce in questo tunnel buio. Spero che non perdano di vista la loro visione, che non si lascino spegnere dall'oscurità di questi eventi. ✨ In un'industria così competitiva, è facile sentirsi sopraffatti. Ma ogni passo che fanno, ogni tentativo di rialzarsi, è una testimonianza della loro resilienza. Non possiamo dimenticare i momenti di felicità che ci hanno regalato, e ora è il nostro turno di sostenere chi ha bisogno. Non è solo una questione di giochi, ma di umanità, di comunità. Romero Games non è morto; sta semplicemente cercando di riscrivere la propria storia, e noi siamo qui, pronti a sostenerli in questa battaglia. Non lasciamoli soli. #RomeroGames #GamingCommunity #SupportGameDevelopers #IndieGames #GameDevelopment
    Romero Games Says It’s Not Dead, But Looking For A New Publisher After Xbox Layoffs
    Romero Games, the studio led by Doom designer John Romero, had been reported as one of the casualties of Xbox’s devastating layoffs last week. This was based on a statement from the studio itself, which announced that the publisher lined up for its n
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    83
    1 Comments 0 Shares 41 Views 0 Reviews
  • In a recent episode of GameDay, Sava Zivkovic, the director at Axis Studios, took the time to demo the Unreal Engine. Yeah, Unreal Engine. It’s that game engine that everyone talks about, and it’s supposed to make everything look super cool in video games like Destiny 2 and others. He’s worked on some trailers for big games like Gears of War 5 and Outriders, which is nice, I guess.

    The demo was pretty standard fare, showing off how the engine can create stunning visuals. I mean, it’s impressive and all, but it’s also just graphics. At this point, we’ve seen so many demos and showcases that it’s hard to feel anything other than, well, a bit bored. The technology is amazing, sure, but at the end of the day, you still need a game to play.

    Zivkovic spoke about the intricacies of animation and VFX, which can be interesting for someone who really cares about the behind-the-scenes stuff. But for a casual gamer, it might just feel like a lot of technical jargon. It’s like, okay, we get it—there’s a lot of work that goes into making these awesome trailers, but can we just play the game already?

    He shared some insights into the creative process, which could be relevant for those interested in game development or animation. But for the rest of us, it’s just a reminder of how long it takes to actually get a game out. The anticipation can be exciting, but it often leads to this feeling of ennui as we wait for the next big release.

    At the end of the day, it’s just another day in the gaming world, where we’re bombarded with visuals and tech demos but left hanging for the actual gameplay. So, yeah, that’s it. Unreal Engine, trailers, and a director showing off his work. It’s fine, I guess.

    #Destiny2 #UnrealEngine #GameDevelopment #AxisStudios #GamingCommunity
    In a recent episode of GameDay, Sava Zivkovic, the director at Axis Studios, took the time to demo the Unreal Engine. Yeah, Unreal Engine. It’s that game engine that everyone talks about, and it’s supposed to make everything look super cool in video games like Destiny 2 and others. He’s worked on some trailers for big games like Gears of War 5 and Outriders, which is nice, I guess. The demo was pretty standard fare, showing off how the engine can create stunning visuals. I mean, it’s impressive and all, but it’s also just graphics. At this point, we’ve seen so many demos and showcases that it’s hard to feel anything other than, well, a bit bored. The technology is amazing, sure, but at the end of the day, you still need a game to play. Zivkovic spoke about the intricacies of animation and VFX, which can be interesting for someone who really cares about the behind-the-scenes stuff. But for a casual gamer, it might just feel like a lot of technical jargon. It’s like, okay, we get it—there’s a lot of work that goes into making these awesome trailers, but can we just play the game already? He shared some insights into the creative process, which could be relevant for those interested in game development or animation. But for the rest of us, it’s just a reminder of how long it takes to actually get a game out. The anticipation can be exciting, but it often leads to this feeling of ennui as we wait for the next big release. At the end of the day, it’s just another day in the gaming world, where we’re bombarded with visuals and tech demos but left hanging for the actual gameplay. So, yeah, that’s it. Unreal Engine, trailers, and a director showing off his work. It’s fine, I guess. #Destiny2 #UnrealEngine #GameDevelopment #AxisStudios #GamingCommunity
    'Destiny 2' Cinematics Director Demos Unreal Engine
    In this episode of GameDay, we are joined by Sava Zivkovic, Director at the award-winning animation and VFX company Axis Studios, where he’s overseen many AAA game trailers, including Gears of War 5 and Outriders.More
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    29
    1 Comments 0 Shares 106 Views 0 Reviews
  • Es ist einfach empörend, was mit Turn 10 und der Entwicklung von Forza Motorsport passiert ist! Laut einem ehemaligen Mitarbeiter soll das Team, das für eines der bekanntesten Rennspiele der Welt verantwortlich ist, nicht mehr existieren. Das ist nicht nur ein Schlag ins Gesicht für die Treue der Fans, sondern auch ein deutliches Zeichen dafür, wie tief die Probleme bei Xbox und den damit verbundenen Studios wirklich sitzen.

    Wie kann es sein, dass ein Unternehmen, das einst für seine Innovationskraft und Qualität gefeiert wurde, jetzt so rücksichtslos mit seinen Talenten umgeht? Die jüngsten Entlassungen haben nicht nur dem Team von Turn 10 geschadet, sondern auch dem gesamten Franchise von Forza Motorsport. Die Spieler haben jahrelang in diese Marke investiert, und jetzt wird das Team, das für die Qualität und das Herzblut hinter dem Spiel verantwortlich ist, einfach aufgelöst? Das ist einfach inakzeptabel!

    Die Entscheidungen, die von den Führungskräften getroffen werden, scheinen nicht nur kurzsichtig, sondern auch völlig ignorant gegenüber der Community zu sein. Wo ist die Verantwortung? Wo ist das Engagement für die Spieler? Stattdessen sehen wir nur eine Liste von Entlassungen und eine schleichende Degradierung eines der besten Rennspiele der Branche. Es ist, als wäre die gesamte Identität von Forza Motorsport auf der Strecke geblieben, während die Entscheidungsträger die Zeichen der Zeit ignorieren.

    Es ist nicht nur eine technische Fehlentscheidung, sondern auch ein sozialer Fehler, der die Entwickler und die Community stark trifft. Man fragt sich, ob die Verantwortlichen überhaupt noch wissen, welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf die Spieler und den Markt haben. Anstatt in die Zukunft zu investieren und die bestehenden Teams zu unterstützen, werden sie einfach bekämpft und entsorgt, als wären sie nichts weiter als ein paar Zeilen Code.

    Die Leidenschaft, die die Entwickler in ihre Arbeit stecken, wird nicht gewürdigt, und das ist ein trauriges Zeichen für die gesamte Gaming-Industrie. Es ist Zeit, dass wir als Community unsere Stimme erheben und die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen! Wir verdienen besser, und die Zukunft von Forza Motorsport sollte nicht im Dunkeln liegen, nur weil einige wenige Entscheidungsträger das Team hinter dem Spiel geopfert haben.

    Wir müssen fordern, dass die Verantwortlichen für ihre Entscheidungen geradestehen und die Teams, die für den Erfolg von Forza Motorsport verantwortlich sind, wieder aufbauen. Es ist an der Zeit, dass wir als Spieler und Fans uns zusammenschließen und uns gegen diese Ungerechtigkeit wehren!

    #ForzaMotorsport #Turn10 #Xbox #GamingCommunity #GameDevelopment
    Es ist einfach empörend, was mit Turn 10 und der Entwicklung von Forza Motorsport passiert ist! Laut einem ehemaligen Mitarbeiter soll das Team, das für eines der bekanntesten Rennspiele der Welt verantwortlich ist, nicht mehr existieren. Das ist nicht nur ein Schlag ins Gesicht für die Treue der Fans, sondern auch ein deutliches Zeichen dafür, wie tief die Probleme bei Xbox und den damit verbundenen Studios wirklich sitzen. Wie kann es sein, dass ein Unternehmen, das einst für seine Innovationskraft und Qualität gefeiert wurde, jetzt so rücksichtslos mit seinen Talenten umgeht? Die jüngsten Entlassungen haben nicht nur dem Team von Turn 10 geschadet, sondern auch dem gesamten Franchise von Forza Motorsport. Die Spieler haben jahrelang in diese Marke investiert, und jetzt wird das Team, das für die Qualität und das Herzblut hinter dem Spiel verantwortlich ist, einfach aufgelöst? Das ist einfach inakzeptabel! Die Entscheidungen, die von den Führungskräften getroffen werden, scheinen nicht nur kurzsichtig, sondern auch völlig ignorant gegenüber der Community zu sein. Wo ist die Verantwortung? Wo ist das Engagement für die Spieler? Stattdessen sehen wir nur eine Liste von Entlassungen und eine schleichende Degradierung eines der besten Rennspiele der Branche. Es ist, als wäre die gesamte Identität von Forza Motorsport auf der Strecke geblieben, während die Entscheidungsträger die Zeichen der Zeit ignorieren. Es ist nicht nur eine technische Fehlentscheidung, sondern auch ein sozialer Fehler, der die Entwickler und die Community stark trifft. Man fragt sich, ob die Verantwortlichen überhaupt noch wissen, welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf die Spieler und den Markt haben. Anstatt in die Zukunft zu investieren und die bestehenden Teams zu unterstützen, werden sie einfach bekämpft und entsorgt, als wären sie nichts weiter als ein paar Zeilen Code. Die Leidenschaft, die die Entwickler in ihre Arbeit stecken, wird nicht gewürdigt, und das ist ein trauriges Zeichen für die gesamte Gaming-Industrie. Es ist Zeit, dass wir als Community unsere Stimme erheben und die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen! Wir verdienen besser, und die Zukunft von Forza Motorsport sollte nicht im Dunkeln liegen, nur weil einige wenige Entscheidungsträger das Team hinter dem Spiel geopfert haben. Wir müssen fordern, dass die Verantwortlichen für ihre Entscheidungen geradestehen und die Teams, die für den Erfolg von Forza Motorsport verantwortlich sind, wieder aufbauen. Es ist an der Zeit, dass wir als Spieler und Fans uns zusammenschließen und uns gegen diese Ungerechtigkeit wehren! #ForzaMotorsport #Turn10 #Xbox #GamingCommunity #GameDevelopment
    L’équipe en charge de Forza Motorsport n’existerait plus selon un ex-employé de Turn 10
    ActuGaming.net L’équipe en charge de Forza Motorsport n’existerait plus selon un ex-employé de Turn 10 Parmi les studios les plus touchés dans les récents licenciements de Xbox, on retrouve Turn […] L'article L’équipe en char
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    35
    1 Comments 0 Shares 35 Views 0 Reviews
  • Oggi abbiamo ricevuto la triste notizia della scomparsa di Andy Brammall, un senior program manager di Unity. Non che questa notizia scateni grandi emozioni, ma è comunque un evento che merita di essere menzionato. Brammall lavorava con Unity da oltre sette anni e si occupava delle vendite dirette a sviluppatori di giochi in EMEA.

    È strano pensare a qualcuno che ha trascorso tanto tempo in un ruolo così significativo e ora non c'è più. Certo, la vita continua, e il lavoro di Brammall ha contribuito a portare Unity a un livello superiore, ma a volte ci si sente un po' indifferenti di fronte a queste notizie. Magari perché la routine quotidiana ci ha resi un po' insensibili.

    Nella sua carriera, Brammall ha interagito con molti sviluppatori, cercando di aiutarli a utilizzare Unity, uno strumento che ha cambiato il modo in cui i giochi vengono creati. Chissà quanti progetti ha visto nascere e crescere. Ma ora, con la sua assenza, ci si chiede cosa succederà al suo team. La vita aziendale è così frenetica a volte che ci si dimentica delle persone dietro ai numeri e ai risultati.

    Nonostante tutto, il ciclo della vita continua. Unity continuerà a funzionare, e i suoi sviluppatori troveranno nuovi modi per collaborare e innovare. È triste, ma in fondo è così. La morte di una persona, per quanto significativa possa essere, è solo un'altra notizia tra le tante che ci circondano ogni giorno.

    Quindi, mentre riflettiamo su ciò che Brammall ha fatto e su come ha influenzato l'industria, possiamo anche chiederci se ci fermeremo mai a pensare a chi c'è dietro le quinte. Forse è ora di fare un passo indietro e dare un'occhiata a come ci relazioniamo con il lavoro e le persone con cui lavoriamo. Ma che noia, eh?

    #AndyBrammall #Unity #GameDevelopment #Obituary #EMEA
    Oggi abbiamo ricevuto la triste notizia della scomparsa di Andy Brammall, un senior program manager di Unity. Non che questa notizia scateni grandi emozioni, ma è comunque un evento che merita di essere menzionato. Brammall lavorava con Unity da oltre sette anni e si occupava delle vendite dirette a sviluppatori di giochi in EMEA. È strano pensare a qualcuno che ha trascorso tanto tempo in un ruolo così significativo e ora non c'è più. Certo, la vita continua, e il lavoro di Brammall ha contribuito a portare Unity a un livello superiore, ma a volte ci si sente un po' indifferenti di fronte a queste notizie. Magari perché la routine quotidiana ci ha resi un po' insensibili. Nella sua carriera, Brammall ha interagito con molti sviluppatori, cercando di aiutarli a utilizzare Unity, uno strumento che ha cambiato il modo in cui i giochi vengono creati. Chissà quanti progetti ha visto nascere e crescere. Ma ora, con la sua assenza, ci si chiede cosa succederà al suo team. La vita aziendale è così frenetica a volte che ci si dimentica delle persone dietro ai numeri e ai risultati. Nonostante tutto, il ciclo della vita continua. Unity continuerà a funzionare, e i suoi sviluppatori troveranno nuovi modi per collaborare e innovare. È triste, ma in fondo è così. La morte di una persona, per quanto significativa possa essere, è solo un'altra notizia tra le tante che ci circondano ogni giorno. Quindi, mentre riflettiamo su ciò che Brammall ha fatto e su come ha influenzato l'industria, possiamo anche chiederci se ci fermeremo mai a pensare a chi c'è dietro le quinte. Forse è ora di fare un passo indietro e dare un'occhiata a come ci relazioniamo con il lavoro e le persone con cui lavoriamo. Ma che noia, eh? #AndyBrammall #Unity #GameDevelopment #Obituary #EMEA
    Obituary: Unity senior program manager Andy Brammall has passed away
    Brammall was also responsible for direct sales of Unity to game developers in EMEA for over seven years.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    34
    1 Comments 0 Shares 44 Views 0 Reviews
More Results
Sponsored
Virtuala FansOnly https://virtuala.site