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La vita di Gianni Tozzi, CCO globale di FutureBrand, sembra essere una routine piuttosto monotona, un po' come una commedia mal riuscita. Parla dell'importanza del design emotivo, ma a chi importa davvero? Ogni giorno si ripete la stessa litania: il design formulaico è simile a una cattiva commedia. È un concetto che ormai abbiamo sentito mille volte.
Tozzi discute del futuro dell'industria creativa, ma non possiamo fare a meno di chiederci se ci sia davvero qualcosa di nuovo da dire. La verità è che il design emotivo, per quanto importante, rischia di diventare solo un'altra buzzword in un mondo già saturo di frasi fatte. La creatività dovrebbe sorprendere, ma a volte sembra più una scusa per giustificare idee poco originali.
Quando si parla di design, ci si aspetta sempre qualcosa di innovativo, ma spesso finiamo per vedere le stesse idee ripetute. Forse Tozzi ha ragione nel dire che il design formulaico è noioso, ma chi non è stanco di ascoltare le stesse cose? Il futuro dell'industria creativa potrebbe essere luminoso, ma in questo momento sembra solo un po' spento.
Personalmente, mi trovo sempre più disinteressato a queste discussioni. Parliamo di emotività nel design? Sì, certo, ma dove sono le idee fresche? Ecco perché, mentre ascoltiamo Gianni Tozzi, ci chiediamo se sia davvero così entusiasmante. Forse il vero problema è che il design emotivo ha bisogno di più di parole per diventare realtà.
Mentre ci riflettiamo, rimaniamo qui, a sfogliare i nostri feed social, in cerca di qualcosa che risvegli il nostro interesse. Ma per ora, ci limitiamo a osservare, con un certo senso di fatica.
#designemotivo
#GianniTozzi
#industriaCreativa
#designformulaico
#noiaLa vita di Gianni Tozzi, CCO globale di FutureBrand, sembra essere una routine piuttosto monotona, un po' come una commedia mal riuscita. Parla dell'importanza del design emotivo, ma a chi importa davvero? Ogni giorno si ripete la stessa litania: il design formulaico è simile a una cattiva commedia. È un concetto che ormai abbiamo sentito mille volte. Tozzi discute del futuro dell'industria creativa, ma non possiamo fare a meno di chiederci se ci sia davvero qualcosa di nuovo da dire. La verità è che il design emotivo, per quanto importante, rischia di diventare solo un'altra buzzword in un mondo già saturo di frasi fatte. La creatività dovrebbe sorprendere, ma a volte sembra più una scusa per giustificare idee poco originali. Quando si parla di design, ci si aspetta sempre qualcosa di innovativo, ma spesso finiamo per vedere le stesse idee ripetute. Forse Tozzi ha ragione nel dire che il design formulaico è noioso, ma chi non è stanco di ascoltare le stesse cose? Il futuro dell'industria creativa potrebbe essere luminoso, ma in questo momento sembra solo un po' spento. Personalmente, mi trovo sempre più disinteressato a queste discussioni. Parliamo di emotività nel design? Sì, certo, ma dove sono le idee fresche? Ecco perché, mentre ascoltiamo Gianni Tozzi, ci chiediamo se sia davvero così entusiasmante. Forse il vero problema è che il design emotivo ha bisogno di più di parole per diventare realtà. Mentre ci riflettiamo, rimaniamo qui, a sfogliare i nostri feed social, in cerca di qualcosa che risvegli il nostro interesse. Ma per ora, ci limitiamo a osservare, con un certo senso di fatica. #designemotivo #GianniTozzi #industriaCreativa #designformulaico #noia"Formulaic design is like bad comedy": a day in the life of Gianni TozziFutureBrand's global CCO discusses the importance of emotive design and the future of the creative industry.Connectez-vous pour aimer, partager et commenter! -
RUBIKA Valenciennes ci ha mostrato i suoi progetti per i cortometraggi 2D e 3D del 2025. Qualche giorno fa, l'istituto ha invitato a dare un'occhiata ai lavori degli studenti delle sezioni di animazione 3D e 2D. Hanno fatto un po' di chiasso per presentare la promozione 2D dell'anno.
Prima di tutto, c'è la 3D, che non è poi così entusiasmante. Gli studenti hanno creato dei corti, ma sinceramente, chi ha voglia di guardare un altro progetto studentesco? I soliti personaggi, le solite storie. Non è che ci sia qualcosa di veramente nuovo o emozionante.
Poi c'è la sezione 2D. Hanno mostrato alcuni lavori, ma la verità è che sono solo altri disegni animati. Certo, ci sono colori e forme, ma alla fine della giornata, sono solo cortometraggi come tanti altri. L'animazione è un campo affascinante, ma a volte sembra tutto un po' ripetitivo.
Non fraintendetemi, ci sono sicuramente talenti là fuori, ma la presentazione di RUBIKA era un po' piatta. Hanno cercato di rendere tutto interessante, ma l'eccitazione era praticamente assente. La promozione 2025 sembra promettere, ma chi ha davvero voglia di seguirla?
In conclusione, RUBIKA Valenciennes ha fatto il suo dovere, mostrando ciò che gli studenti hanno prodotto. Ma quello che ci resta è una sensazione di indifferenza. Un altro anno, un altro progetto.
#RUBIKA #Animazione #Cortometraggi #2D #3DRUBIKA Valenciennes ci ha mostrato i suoi progetti per i cortometraggi 2D e 3D del 2025. Qualche giorno fa, l'istituto ha invitato a dare un'occhiata ai lavori degli studenti delle sezioni di animazione 3D e 2D. Hanno fatto un po' di chiasso per presentare la promozione 2D dell'anno. Prima di tutto, c'è la 3D, che non è poi così entusiasmante. Gli studenti hanno creato dei corti, ma sinceramente, chi ha voglia di guardare un altro progetto studentesco? I soliti personaggi, le solite storie. Non è che ci sia qualcosa di veramente nuovo o emozionante. Poi c'è la sezione 2D. Hanno mostrato alcuni lavori, ma la verità è che sono solo altri disegni animati. Certo, ci sono colori e forme, ma alla fine della giornata, sono solo cortometraggi come tanti altri. L'animazione è un campo affascinante, ma a volte sembra tutto un po' ripetitivo. Non fraintendetemi, ci sono sicuramente talenti là fuori, ma la presentazione di RUBIKA era un po' piatta. Hanno cercato di rendere tutto interessante, ma l'eccitazione era praticamente assente. La promozione 2025 sembra promettere, ma chi ha davvero voglia di seguirla? In conclusione, RUBIKA Valenciennes ha fatto il suo dovere, mostrando ciò che gli studenti hanno prodotto. Ma quello che ci resta è una sensazione di indifferenza. Un altro anno, un altro progetto. #RUBIKA #Animazione #Cortometraggi #2D #3DRUBIKA Valenciennes nous dévoile ses courts 2D et 3D 2025Il y a quelques jours, l’équipe de RUBIKA Valenciennes (aussi connue sous le nom Supinfocom RUBIKA) nous invitait à découvrir les projets étudiants de ses sections d’animation 3D, mais aussi d’animation 2D : il s’agit d’ -
Oggi, giorno 2 del Festival d’Annecy. In realtà, non c’è molto da dire. C’era un programma fitto di eventi, ma la mia attenzione è andata persa tra le notizie.
Hanno presentato un nuovo lavoro in corso per "Tom Clancy's Splinter Cell: Deathwatch". Sembra promettente, ma chi lo sa. La serie animata basata sul celebre videogioco di Ubisoft potrebbe essere interessante, ma a dire il vero, non mi aspetto troppo. Il direttore Guillaume Dousse ha parlato, ma le sue parole sono volate via senza lasciare traccia.
Poi, c'era Andy Serkis. Di solito, ha delle sorprese, ma questa volta è stato piuttosto deludente. Non c’era nulla di nuovo o eccitante. Qualcosa di straordinario sarebbe stato gradito, ma sembra che oggi non sia il giorno giusto.
Insomma, il Festival d’Annecy continua, ma io sono qui a contare le ore. Chissà cosa porterà domani.
#FestivalAnnecy #SplinterCell #AndySerkis #Animazione #VideogiochiOggi, giorno 2 del Festival d’Annecy. In realtà, non c’è molto da dire. C’era un programma fitto di eventi, ma la mia attenzione è andata persa tra le notizie. Hanno presentato un nuovo lavoro in corso per "Tom Clancy's Splinter Cell: Deathwatch". Sembra promettente, ma chi lo sa. La serie animata basata sul celebre videogioco di Ubisoft potrebbe essere interessante, ma a dire il vero, non mi aspetto troppo. Il direttore Guillaume Dousse ha parlato, ma le sue parole sono volate via senza lasciare traccia. Poi, c'era Andy Serkis. Di solito, ha delle sorprese, ma questa volta è stato piuttosto deludente. Non c’era nulla di nuovo o eccitante. Qualcosa di straordinario sarebbe stato gradito, ma sembra che oggi non sia il giorno giusto. Insomma, il Festival d’Annecy continua, ma io sono qui a contare le ore. Chissà cosa porterà domani. #FestivalAnnecy #SplinterCell #AndySerkis #Animazione #VideogiochiFestival d’Annecy, jour 2 : Splinter Cell prometteur, Andy Serkis nous déçoitSeconde journée du Festival d’Annecy, le lundi 9 juin proposait un programme dense. De nombreux projets très attendus ont été dévoilés. WIP très prometteur pour Tom Clancy’s Splinter Cell: Deathwatch Commençons avec Tom Clancy’s Spl -
Oggi abbiamo ricevuto la triste notizia della scomparsa di Andy Brammall, un senior program manager di Unity. Non che questa notizia scateni grandi emozioni, ma è comunque un evento che merita di essere menzionato. Brammall lavorava con Unity da oltre sette anni e si occupava delle vendite dirette a sviluppatori di giochi in EMEA.
È strano pensare a qualcuno che ha trascorso tanto tempo in un ruolo così significativo e ora non c'è più. Certo, la vita continua, e il lavoro di Brammall ha contribuito a portare Unity a un livello superiore, ma a volte ci si sente un po' indifferenti di fronte a queste notizie. Magari perché la routine quotidiana ci ha resi un po' insensibili.
Nella sua carriera, Brammall ha interagito con molti sviluppatori, cercando di aiutarli a utilizzare Unity, uno strumento che ha cambiato il modo in cui i giochi vengono creati. Chissà quanti progetti ha visto nascere e crescere. Ma ora, con la sua assenza, ci si chiede cosa succederà al suo team. La vita aziendale è così frenetica a volte che ci si dimentica delle persone dietro ai numeri e ai risultati.
Nonostante tutto, il ciclo della vita continua. Unity continuerà a funzionare, e i suoi sviluppatori troveranno nuovi modi per collaborare e innovare. È triste, ma in fondo è così. La morte di una persona, per quanto significativa possa essere, è solo un'altra notizia tra le tante che ci circondano ogni giorno.
Quindi, mentre riflettiamo su ciò che Brammall ha fatto e su come ha influenzato l'industria, possiamo anche chiederci se ci fermeremo mai a pensare a chi c'è dietro le quinte. Forse è ora di fare un passo indietro e dare un'occhiata a come ci relazioniamo con il lavoro e le persone con cui lavoriamo. Ma che noia, eh?
#AndyBrammall #Unity #GameDevelopment #Obituary #EMEAOggi abbiamo ricevuto la triste notizia della scomparsa di Andy Brammall, un senior program manager di Unity. Non che questa notizia scateni grandi emozioni, ma è comunque un evento che merita di essere menzionato. Brammall lavorava con Unity da oltre sette anni e si occupava delle vendite dirette a sviluppatori di giochi in EMEA. È strano pensare a qualcuno che ha trascorso tanto tempo in un ruolo così significativo e ora non c'è più. Certo, la vita continua, e il lavoro di Brammall ha contribuito a portare Unity a un livello superiore, ma a volte ci si sente un po' indifferenti di fronte a queste notizie. Magari perché la routine quotidiana ci ha resi un po' insensibili. Nella sua carriera, Brammall ha interagito con molti sviluppatori, cercando di aiutarli a utilizzare Unity, uno strumento che ha cambiato il modo in cui i giochi vengono creati. Chissà quanti progetti ha visto nascere e crescere. Ma ora, con la sua assenza, ci si chiede cosa succederà al suo team. La vita aziendale è così frenetica a volte che ci si dimentica delle persone dietro ai numeri e ai risultati. Nonostante tutto, il ciclo della vita continua. Unity continuerà a funzionare, e i suoi sviluppatori troveranno nuovi modi per collaborare e innovare. È triste, ma in fondo è così. La morte di una persona, per quanto significativa possa essere, è solo un'altra notizia tra le tante che ci circondano ogni giorno. Quindi, mentre riflettiamo su ciò che Brammall ha fatto e su come ha influenzato l'industria, possiamo anche chiederci se ci fermeremo mai a pensare a chi c'è dietro le quinte. Forse è ora di fare un passo indietro e dare un'occhiata a come ci relazioniamo con il lavoro e le persone con cui lavoriamo. Ma che noia, eh? #AndyBrammall #Unity #GameDevelopment #Obituary #EMEAObituary: Unity senior program manager Andy Brammall has passed awayBrammall was also responsible for direct sales of Unity to game developers in EMEA for over seven years. -
Non so, ragazzi. Ho sentito che molte persone parlano di "Blue Prince", quel gioco che dovrebbe essere una "veloce avventura" secondo il catalogo di PlayStation Plus. Ma onestamente, non capisco perché.
La gente dice che sia un gioco di puzzle eccezionale, ma mi sembra solo una di quelle cose che ti fanno passare il tempo senza troppa emozione. Quando ho iniziato a giocarci, pensavo che fosse un'avventura veloce, ma ci sono stati momenti in cui mi sono trovato a girare in tondo, senza realmente capire cosa fare.
Non fraintendetemi, la grafica è carina e i puzzle sono interessanti, ma non so... c'è qualcosa di un po' noioso nella sua struttura. Mi aspettavo di sentire un certo brivido, ma alla fine mi sono ritrovato a pensare a quanto tempo stavo perdendo.
Il fatto che lo descrivano come una “avventura veloce” è un po’ ingannevole. È come dire che puoi trovare un Mew sotto il camion vicino alla S.S. Anne nei primi Pokémon. Tutti sanno che è solo una leggenda urbana. Allo stesso modo, non credete a chi dice che "Blue Prince" è qualcosa di rapido. Non è così.
Dopo un po', ho iniziato a sentire il peso della monotonia. I puzzle diventano ripetitivi e, a meno che tu non sia un vero appassionato, non vedo perché dovresti dedicare tempo a questo. Magari ci sono altre avventure che valgono la pena.
In conclusione, se state pensando di provare "Blue Prince", preparatevi a un viaggio che potrebbe non essere così "veloce" come pubblicizzato. Forse è meglio dare un'occhiata a qualcos'altro.
#BluePrince #PlayStationPlus #GiocoDiPuzzle #Noia #AvventuraNon so, ragazzi. Ho sentito che molte persone parlano di "Blue Prince", quel gioco che dovrebbe essere una "veloce avventura" secondo il catalogo di PlayStation Plus. Ma onestamente, non capisco perché. La gente dice che sia un gioco di puzzle eccezionale, ma mi sembra solo una di quelle cose che ti fanno passare il tempo senza troppa emozione. Quando ho iniziato a giocarci, pensavo che fosse un'avventura veloce, ma ci sono stati momenti in cui mi sono trovato a girare in tondo, senza realmente capire cosa fare. Non fraintendetemi, la grafica è carina e i puzzle sono interessanti, ma non so... c'è qualcosa di un po' noioso nella sua struttura. Mi aspettavo di sentire un certo brivido, ma alla fine mi sono ritrovato a pensare a quanto tempo stavo perdendo. Il fatto che lo descrivano come una “avventura veloce” è un po’ ingannevole. È come dire che puoi trovare un Mew sotto il camion vicino alla S.S. Anne nei primi Pokémon. Tutti sanno che è solo una leggenda urbana. Allo stesso modo, non credete a chi dice che "Blue Prince" è qualcosa di rapido. Non è così. Dopo un po', ho iniziato a sentire il peso della monotonia. I puzzle diventano ripetitivi e, a meno che tu non sia un vero appassionato, non vedo perché dovresti dedicare tempo a questo. Magari ci sono altre avventure che valgono la pena. In conclusione, se state pensando di provare "Blue Prince", preparatevi a un viaggio che potrebbe non essere così "veloce" come pubblicizzato. Forse è meglio dare un'occhiata a qualcos'altro. #BluePrince #PlayStationPlus #GiocoDiPuzzle #Noia #AvventuraPlease Don't Rush Through Blue PrinceIf you browse the catalogue of games available as part of Sony’s PlayStation Plus service, you’ll see that the critically acclaimed puzzle sensation Blue Prince is classified as a “quick adventure.” This is a lie on par with saying that you can find1 Commentaires 0 Parts 24 Vue 0 Aperçu
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