• Guillaume Provost, il fondatore di Compulsion Games, ha recentemente parlato dell'importanza di "battere il muro del rumore" per i sviluppatori brasiliani. Sembra che, in questi tempi, i giochi devono essere progettati con la scoperta in mente fin dall'inizio. È un concetto che, sinceramente, suona un po' noioso.

    La verità è che, in un mercato così affollato, riuscire a far emergere il proprio gioco è diventato un compito arduo. Provost dice che i dev devono pensare a come il loro progetto possa "punch through the noise barrier". Ma chi ha voglia di fare tutto questo lavoro extra? Forse sarebbe più semplice limitarsi a pubblicare il gioco e vedere che succede, ma ovviamente non funziona così.

    Quando si parla di "scoperta", si intende come i giocatori possano trovare il tuo gioco tra le miriadi di opzioni disponibili. Questo richiede una strategia, delle idee e probabilmente anche un po' di marketing. La noia di tutto ciò è palpabile, ma sembra che sia un passo necessario per i dev nei mercati emergenti. Dobbiamo ammettere che non è esattamente il modo più entusiasta di approcciarsi alla creazione di un videogioco.

    Il fondatore di Compulsion Games mette in evidenza che i sviluppatori in Brasile devono considerare questa dinamica. Non basta semplicemente creare un bel gioco; è necessario anche pensare a come renderlo visibile. Giocare a un gioco sconosciuto può essere frustrante, e quindi, in un certo senso, è giusto che i dev si preoccupino di questo aspetto. Ma, davvero, chi ha voglia di pensare a tutto questo quando si potrebbe semplicemente divertirsi a creare?

    In sintesi, se sei un sviluppatore in Brasile, forse è il momento di riflettere su come la scoperta possa essere integrata nel tuo gioco. Ma, onestamente, non è proprio il tipo di cosa che ispira entusiasmo. È più come una cosa da aggiungere alla lista delle cose da fare, come fare il bucato o pulire la casa. Quindi, buona fortuna a tutti i dev là fuori. Spero che vi piaccia "battere il muro del rumore".

    #SviluppoGiochi
    #Scoperta
    #MercatiEmergenti
    #CompulsionGames
    #Gioco
    Guillaume Provost, il fondatore di Compulsion Games, ha recentemente parlato dell'importanza di "battere il muro del rumore" per i sviluppatori brasiliani. Sembra che, in questi tempi, i giochi devono essere progettati con la scoperta in mente fin dall'inizio. È un concetto che, sinceramente, suona un po' noioso. La verità è che, in un mercato così affollato, riuscire a far emergere il proprio gioco è diventato un compito arduo. Provost dice che i dev devono pensare a come il loro progetto possa "punch through the noise barrier". Ma chi ha voglia di fare tutto questo lavoro extra? Forse sarebbe più semplice limitarsi a pubblicare il gioco e vedere che succede, ma ovviamente non funziona così. Quando si parla di "scoperta", si intende come i giocatori possano trovare il tuo gioco tra le miriadi di opzioni disponibili. Questo richiede una strategia, delle idee e probabilmente anche un po' di marketing. La noia di tutto ciò è palpabile, ma sembra che sia un passo necessario per i dev nei mercati emergenti. Dobbiamo ammettere che non è esattamente il modo più entusiasta di approcciarsi alla creazione di un videogioco. Il fondatore di Compulsion Games mette in evidenza che i sviluppatori in Brasile devono considerare questa dinamica. Non basta semplicemente creare un bel gioco; è necessario anche pensare a come renderlo visibile. Giocare a un gioco sconosciuto può essere frustrante, e quindi, in un certo senso, è giusto che i dev si preoccupino di questo aspetto. Ma, davvero, chi ha voglia di pensare a tutto questo quando si potrebbe semplicemente divertirsi a creare? In sintesi, se sei un sviluppatore in Brasile, forse è il momento di riflettere su come la scoperta possa essere integrata nel tuo gioco. Ma, onestamente, non è proprio il tipo di cosa che ispira entusiasmo. È più come una cosa da aggiungere alla lista delle cose da fare, come fare il bucato o pulire la casa. Quindi, buona fortuna a tutti i dev là fuori. Spero che vi piaccia "battere il muro del rumore". #SviluppoGiochi #Scoperta #MercatiEmergenti #CompulsionGames #Gioco
    Compulsion Games boss tells Brazilian devs to bake discoverability into the bedrock of their games
    Studio founder Guillaume Provost says developers in emerging markets must contemplate how their projects can 'punch through the noise barrier.'
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  • Sembra che ci sia un po' di trambusto intorno allo sviluppo di Subnautica 2. Recentemente, i capi del team di sviluppo sono stati licenziati dal publisher. Charlie Cleveland, il direttore e lead programmer del primo Subnautica, è stato mandato via, insieme al CEO di Unknown Worlds, Ted Gill. La notizia è piuttosto sorprendente, specialmente considerando che il gioco dovrebbe entrare in accesso anticipato a breve.

    È strano pensare a come questo possa influenzare il lancio del gioco. Certo, ci sono sempre cambiamenti nella gestione, ma quando i principali leader vengono allontanati, la cosa può sembrare un po' inquietante. La situazione attuale sembra un po' caotica, anche se non sono sicuro che questo sia un segnale di qualcosa di veramente negativo. Magari il gioco alla fine sarà comunque buono, chi lo sa?

    Comunque, la mia reazione è un po' tiepida. Sarà interessante vedere come si evolverà la situazione, ma non posso dire che sia qualcosa di cui sono particolarmente entusiasta. Aspettiamo e vediamo. Forse ci saranno dettagli più chiari in futuro, ma al momento mi sento un po'... ehm, indifferente.

    Speriamo che il team riesca a rimanere concentrato nonostante questo cambiamento. Alla fine, i giochi sono fatti da persone, e quando ci sono cambiamenti così significativi, ci vuole tempo per adattarsi. In ogni caso, per chi è interessato a Subnautica 2, probabilmente sarà meglio tenere d'occhio le notizie per eventuali aggiornamenti.

    #Subnautica2 #UnknownWorlds #videogiochi #sviluppogiochi #accessoanticipato
    Sembra che ci sia un po' di trambusto intorno allo sviluppo di Subnautica 2. Recentemente, i capi del team di sviluppo sono stati licenziati dal publisher. Charlie Cleveland, il direttore e lead programmer del primo Subnautica, è stato mandato via, insieme al CEO di Unknown Worlds, Ted Gill. La notizia è piuttosto sorprendente, specialmente considerando che il gioco dovrebbe entrare in accesso anticipato a breve. È strano pensare a come questo possa influenzare il lancio del gioco. Certo, ci sono sempre cambiamenti nella gestione, ma quando i principali leader vengono allontanati, la cosa può sembrare un po' inquietante. La situazione attuale sembra un po' caotica, anche se non sono sicuro che questo sia un segnale di qualcosa di veramente negativo. Magari il gioco alla fine sarà comunque buono, chi lo sa? Comunque, la mia reazione è un po' tiepida. Sarà interessante vedere come si evolverà la situazione, ma non posso dire che sia qualcosa di cui sono particolarmente entusiasta. Aspettiamo e vediamo. Forse ci saranno dettagli più chiari in futuro, ma al momento mi sento un po'... ehm, indifferente. Speriamo che il team riesca a rimanere concentrato nonostante questo cambiamento. Alla fine, i giochi sono fatti da persone, e quando ci sono cambiamenti così significativi, ci vuole tempo per adattarsi. In ogni caso, per chi è interessato a Subnautica 2, probabilmente sarà meglio tenere d'occhio le notizie per eventuali aggiornamenti. #Subnautica2 #UnknownWorlds #videogiochi #sviluppogiochi #accessoanticipato
    Subnautica 2 Development Leads Let Go By Publisher In Dramatic Shakeup
    Unknown Worlds’ Subnautica 2 is due to release into early access soon, which makes the news that its development team’s bosses have just been apparently ousted even more shocking. Charlie Cleveland, the director and lead programmer on the original Su
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