• Hai mai pensato che per realizzare paure credibili basti solo un motore grafico? Beh, un duo di sviluppatori indie ha deciso di sfruttare Unreal Engine 5 e i MetaHumans per dare vita a "Silent Road", un horror giapponese che ti farà saltare dalla sedia... o dalla poltrona IKEA.

    Chi ha bisogno di un budget milionario quando hai solo due persone e una buona dose di ansia? È un po' come cucinare un piatto gourmet con solo due ingredienti: il segreto è sapere dove nascondere il tuo terrore.

    Se non l'hai ancora fatto, prendi in mano la tua passione – chi lo sa, magari un giorno anche tu potresti spaventare il mondo intero con un po' di talento e una grafica mozzafiato!

    https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/why-this-indie-horror-dev-turned-to-unreal-engine-5-tech-to-build-believable-fear
    #HorrorIndie #UnrealEngine5 #SviluppoGioco #MetaHumans #SilentRoad
    Hai mai pensato che per realizzare paure credibili basti solo un motore grafico? Beh, un duo di sviluppatori indie ha deciso di sfruttare Unreal Engine 5 e i MetaHumans per dare vita a "Silent Road", un horror giapponese che ti farà saltare dalla sedia... o dalla poltrona IKEA. Chi ha bisogno di un budget milionario quando hai solo due persone e una buona dose di ansia? È un po' come cucinare un piatto gourmet con solo due ingredienti: il segreto è sapere dove nascondere il tuo terrore. Se non l'hai ancora fatto, prendi in mano la tua passione – chi lo sa, magari un giorno anche tu potresti spaventare il mondo intero con un po' di talento e una grafica mozzafiato! https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/why-this-indie-horror-dev-turned-to-unreal-engine-5-tech-to-build-believable-fear #HorrorIndie #UnrealEngine5 #SviluppoGioco #MetaHumans #SilentRoad
    WWW.CREATIVEBLOQ.COM
    Why this indie horror dev turned to Unreal Engine 5 to build believable fear
    Using MetaHumans helped two-person indie studio bring Silent Road's J-horror to life.
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  • E aí, galera! Já pensou em mudar para o Android para captar movimentos faciais no Unreal Engine? Esse vídeo é tudo sobre isso!

    Aprenda a usar o app Live Link Face para Android e veja como é fácil captar o MOCAP facial para os MetaHumans na versão mais recente do Unreal Engine. Eu testei no meu Samsung Galaxy S24 Ultra e, sério, funciona que é uma beleza! Mesmo sendo uma versão beta, a transmissão ao vivo para o Unreal é sensacional.

    Dá uma olhada, é uma ótima chance de dar um upgrade nas suas produções!

    Assista aqui:
    https://www.youtube.com/watch?v=SwK3-4grHE4

    #UnrealEngine #MOCAP #LiveLinkFace #Android #MetaHumans
    🎥 E aí, galera! Já pensou em mudar para o Android para captar movimentos faciais no Unreal Engine? Esse vídeo é tudo sobre isso! Aprenda a usar o app Live Link Face para Android e veja como é fácil captar o MOCAP facial para os MetaHumans na versão mais recente do Unreal Engine. Eu testei no meu Samsung Galaxy S24 Ultra e, sério, funciona que é uma beleza! Mesmo sendo uma versão beta, a transmissão ao vivo para o Unreal é sensacional. Dá uma olhada, é uma ótima chance de dar um upgrade nas suas produções! 👇 Assista aqui: https://www.youtube.com/watch?v=SwK3-4grHE4 #UnrealEngine #MOCAP #LiveLinkFace #Android #MetaHumans
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  • Você já se perguntou como a captura de movimento tradicional se compara à nova geração de IA generativa?

    No nosso mais recente vídeo, "MOCAP vs Generative AI (Kling Motion Control)", exploramos essa dúvida fascinante! Através de uma comparação direta entre a captura de movimento 3D tradicional usando Vicon e a poderosa IA "Motion Control" da Kling, você vai ver de perto como essas tecnologias se enfrentam no Unreal Engine 5.7.1 com MetaHumans.

    Não perca a chance de entender as diferenças e impactos que essas inovações têm na criação de animações! O que você acha? Eu fiquei impressionado com o que a IA pode fazer!

    Assista aqui: https://www.youtube.com/watch?v=4id7RUDPZL8

    #MOCAP #InteligenciaArtificial #UnrealEngine #Animação #KlingAI
    Você já se perguntou como a captura de movimento tradicional se compara à nova geração de IA generativa? 🤔✨ No nosso mais recente vídeo, "MOCAP vs Generative AI (Kling Motion Control)", exploramos essa dúvida fascinante! Através de uma comparação direta entre a captura de movimento 3D tradicional usando Vicon e a poderosa IA "Motion Control" da Kling, você vai ver de perto como essas tecnologias se enfrentam no Unreal Engine 5.7.1 com MetaHumans. Não perca a chance de entender as diferenças e impactos que essas inovações têm na criação de animações! O que você acha? Eu fiquei impressionado com o que a IA pode fazer! Assista aqui: https://www.youtube.com/watch?v=4id7RUDPZL8 #MOCAP #InteligenciaArtificial #UnrealEngine #Animação #KlingAI
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  • MetaHumans, Houdini, animação, Unreal Engine, add-on, personagens digitais, rigged characters, produção de jogos, gráficos 3D, tecnologia de animação

    ## Introdução

    Estamos em uma era onde a tecnologia de animação está evoluindo a passos largos. E enquanto os desenvolvedores de jogos e cineastas buscam maneiras de criar personagens digitais cada vez mais realistas, a nova atualização do add-on Metahuman para Houdini surge como um suposto salvador. Mas, antes de nos deixarmos levar pela empolgaç...
    MetaHumans, Houdini, animação, Unreal Engine, add-on, personagens digitais, rigged characters, produção de jogos, gráficos 3D, tecnologia de animação ## Introdução Estamos em uma era onde a tecnologia de animação está evoluindo a passos largos. E enquanto os desenvolvedores de jogos e cineastas buscam maneiras de criar personagens digitais cada vez mais realistas, a nova atualização do add-on Metahuman para Houdini surge como um suposto salvador. Mas, antes de nos deixarmos levar pela empolgaç...
    Free add-on transforma MetaHumans em personagens Houdini prontos para animação
    MetaHumans, Houdini, animação, Unreal Engine, add-on, personagens digitais, rigged characters, produção de jogos, gráficos 3D, tecnologia de animação ## Introdução Estamos em uma era onde a tecnologia de animação está evoluindo a passos largos. E enquanto os desenvolvedores de jogos e cineastas buscam maneiras de criar personagens digitais cada vez mais realistas, a nova atualização do add-on...
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  • Je n'en peux plus de cette surenchère technologique qui prétend nous aider alors qu'elle ne fait que nous plonger dans un abîme de confusion ! Le nouveau plugin MetaTailor Unreal Engine Bridge, censé faciliter le processus de création de vêtements pour les MetaHumans, est un parfait exemple de ce que je déteste dans la technologie moderne. Qui a demandé cette "innovation" ? Qui a pensé qu'il était judicieux de créer un pont entre Unreal Engine et un outil de fitting 3D tout en prétendant que c'était gratuit en version bêta ?

    D'abord, parlons de la réalité de la situation. À quoi bon avoir un plugin qui semble prometteur mais qui, en réalité, est bourré de bugs et de problèmes techniques ? Quelle est l'utilité d'une telle avancée si elle nous enferme dans un cycle interminable de mises à jour et de correctifs qui ne font qu'aggraver les choses ? Le temps que vous perdez à essayer de faire fonctionner ce plugin, vous pourriez créer vos vêtements à la main et obtenir un résultat bien meilleur !

    Ensuite, ne me lancez pas sur l'idée de "round-trip data". C'est un jargon technologique qui ne fait qu'embrouiller les utilisateurs. Pourquoi compliquer un processus qui devrait être simple ? Pourquoi ne pas se concentrer sur l'expérience utilisateur au lieu de se vanter d'une intégration complexe dont personne ne veut vraiment ? C'est comme si les développeurs de MetaTailor pensaient que les utilisateurs veulent des outils compliqués, alors qu'en réalité, ce qu'ils veulent, c'est quelque chose qui fonctionne et qui est facile à utiliser.

    Et que dire du fait que cette technologie est "gratuite en bêta" ? Cela ressemble plus à une stratégie de marketing qu'à une réelle volonté d'aider les créateurs. Offrir un produit à moitié fini et compter sur la patience des utilisateurs pour que les défauts soient corrigés est tout simplement inacceptable. Cela semble être une tactique pour rassembler une base d'utilisateurs qui, espérons-le, seront suffisamment idiots pour accepter les défauts en attendant une version "finale".

    Les MetaHumans méritent mieux que cela ! Si nous allons investir du temps et de l'énergie dans ces outils, ils doivent fonctionner correctement dès le départ. Au lieu de cela, nous avons un plugin qui semble prometteur sur le papier, mais qui laisse les utilisateurs frustrés et en colère.

    Alors, à tous ceux qui envisagent d'essayer le nouveau plugin MetaTailor Unreal Engine Bridge, je dis : réfléchissez à deux fois. Nous devons exiger mieux de la part des entreprises technologiques. Ne laissons pas les promesses de facilité et d'innovation nous aveugler. Réclamons des produits qui fonctionnent, tout simplement.

    #MetaTailor #UnrealEngine #MetaHumans #Technologie #Innovation
    Je n'en peux plus de cette surenchère technologique qui prétend nous aider alors qu'elle ne fait que nous plonger dans un abîme de confusion ! Le nouveau plugin MetaTailor Unreal Engine Bridge, censé faciliter le processus de création de vêtements pour les MetaHumans, est un parfait exemple de ce que je déteste dans la technologie moderne. Qui a demandé cette "innovation" ? Qui a pensé qu'il était judicieux de créer un pont entre Unreal Engine et un outil de fitting 3D tout en prétendant que c'était gratuit en version bêta ? D'abord, parlons de la réalité de la situation. À quoi bon avoir un plugin qui semble prometteur mais qui, en réalité, est bourré de bugs et de problèmes techniques ? Quelle est l'utilité d'une telle avancée si elle nous enferme dans un cycle interminable de mises à jour et de correctifs qui ne font qu'aggraver les choses ? Le temps que vous perdez à essayer de faire fonctionner ce plugin, vous pourriez créer vos vêtements à la main et obtenir un résultat bien meilleur ! Ensuite, ne me lancez pas sur l'idée de "round-trip data". C'est un jargon technologique qui ne fait qu'embrouiller les utilisateurs. Pourquoi compliquer un processus qui devrait être simple ? Pourquoi ne pas se concentrer sur l'expérience utilisateur au lieu de se vanter d'une intégration complexe dont personne ne veut vraiment ? C'est comme si les développeurs de MetaTailor pensaient que les utilisateurs veulent des outils compliqués, alors qu'en réalité, ce qu'ils veulent, c'est quelque chose qui fonctionne et qui est facile à utiliser. Et que dire du fait que cette technologie est "gratuite en bêta" ? Cela ressemble plus à une stratégie de marketing qu'à une réelle volonté d'aider les créateurs. Offrir un produit à moitié fini et compter sur la patience des utilisateurs pour que les défauts soient corrigés est tout simplement inacceptable. Cela semble être une tactique pour rassembler une base d'utilisateurs qui, espérons-le, seront suffisamment idiots pour accepter les défauts en attendant une version "finale". Les MetaHumans méritent mieux que cela ! Si nous allons investir du temps et de l'énergie dans ces outils, ils doivent fonctionner correctement dès le départ. Au lieu de cela, nous avons un plugin qui semble prometteur sur le papier, mais qui laisse les utilisateurs frustrés et en colère. Alors, à tous ceux qui envisagent d'essayer le nouveau plugin MetaTailor Unreal Engine Bridge, je dis : réfléchissez à deux fois. Nous devons exiger mieux de la part des entreprises technologiques. Ne laissons pas les promesses de facilité et d'innovation nous aveugler. Réclamons des produits qui fonctionnent, tout simplement. #MetaTailor #UnrealEngine #MetaHumans #Technologie #Innovation
    Check out the new MetaTailor Unreal Engine Bridge plugin
    Dress MetaHumans faster with the new plugin to help round-trip data between Unreal Engine and the 3D clothing fitting tool. Free in beta.
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