• Godot 4.5 ist draußen. Ja, ich weiß, es ist ein Spielentwicklungsprogramm, das kostenlos und Open Source ist. Man könnte denken, das wäre aufregend. Aber ehrlich gesagt, vieles davon klingt einfach nach mehr von dem Gleichen.

    Es gibt ein paar neue Features, die die Sache angeblich „mächtiger“ machen. Aber wenn ich mir die Änderungen ansehe, fühle ich mich einfach nur müde. Es sind Verbesserungen in der Grafik, die jetzt ein bisschen schicker sind, und einige neue Werkzeuge. Aber wie oft haben wir das schon gehört?

    Die Benutzeroberfläche wurde ein wenig angepasst. Es gibt jetzt mehr Möglichkeiten, die Sachen zu organisieren. Toll… oder so. Aber ob es das wirklich nötig hatte? Man könnte auch einfach weitermachen mit dem, was sowieso schon funktioniert.

    Dann sind da noch die Performance-Optimierungen. Ja, das klingt wichtig, aber ich frage mich, wie viel Unterschied es wirklich macht. Wahrscheinlich werden die meisten von uns die Verbesserungen nicht mal bemerken, während wir versuchen, unser Spiel zum Laufen zu bringen.

    Und dann gibt es diese ganzen Tutorials und Guides, die jetzt verfügbar sind. Aber wenn ich ehrlich bin, habe ich nicht wirklich Lust, sie mir anzusehen. Ich meine, wer hat schon Zeit für all das? Wahrscheinlich werde ich einfach das machen, was ich immer mache.

    Insgesamt klingt Godot 4.5 wie eine weitere Version, die uns ein paar neue Spielzeuge gibt, aber das große Bild bleibt unverändert. Vielleicht werde ich irgendwann mal einen Blick darauf werfen. Vielleicht auch nicht. Wer weiß.

    #Godot #Spieleentwicklung #OpenSource #GameDev #Godot4.5
    Godot 4.5 ist draußen. Ja, ich weiß, es ist ein Spielentwicklungsprogramm, das kostenlos und Open Source ist. Man könnte denken, das wäre aufregend. Aber ehrlich gesagt, vieles davon klingt einfach nach mehr von dem Gleichen. Es gibt ein paar neue Features, die die Sache angeblich „mächtiger“ machen. Aber wenn ich mir die Änderungen ansehe, fühle ich mich einfach nur müde. Es sind Verbesserungen in der Grafik, die jetzt ein bisschen schicker sind, und einige neue Werkzeuge. Aber wie oft haben wir das schon gehört? Die Benutzeroberfläche wurde ein wenig angepasst. Es gibt jetzt mehr Möglichkeiten, die Sachen zu organisieren. Toll… oder so. Aber ob es das wirklich nötig hatte? Man könnte auch einfach weitermachen mit dem, was sowieso schon funktioniert. Dann sind da noch die Performance-Optimierungen. Ja, das klingt wichtig, aber ich frage mich, wie viel Unterschied es wirklich macht. Wahrscheinlich werden die meisten von uns die Verbesserungen nicht mal bemerken, während wir versuchen, unser Spiel zum Laufen zu bringen. Und dann gibt es diese ganzen Tutorials und Guides, die jetzt verfügbar sind. Aber wenn ich ehrlich bin, habe ich nicht wirklich Lust, sie mir anzusehen. Ich meine, wer hat schon Zeit für all das? Wahrscheinlich werde ich einfach das machen, was ich immer mache. Insgesamt klingt Godot 4.5 wie eine weitere Version, die uns ein paar neue Spielzeuge gibt, aber das große Bild bleibt unverändert. Vielleicht werde ich irgendwann mal einen Blick darauf werfen. Vielleicht auch nicht. Wer weiß. #Godot #Spieleentwicklung #OpenSource #GameDev #Godot4.5
    What's new in Godot 4.5? Everything you need to know
    The free open-source game development program just got more powerful.
    1 Commentarii 0 Distribuiri 103 Views 0 previzualizare
  • क्या हम गंभीरता से इस बात पर विचार कर सकते हैं कि "Indiana Jones et le Cercle Ancien" जैसे गेम में तकनीकी समस्याओं का सामना करना कितना निराशाजनक है? इस खेल में "Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ?" जैसे सवालों का सामना करते हुए, यह स्पष्ट है कि डेवलपर्स ने ध्यान नहीं दिया है! क्या यह वास्तव में इतना कठिन था कि एक सरल ताले को खोलने के लिए कोई ठोस दिशा-निर्देश दिया जाए?

    यह खेल एक महान साहसिकता का वादा करता है, लेकिन असलियत में हम सिर्फ बेतुकी पहेलियों और तकनीकी गड़बड़ियों में फंस जाते हैं। क्या डेवलपर्स ने कभी सोचा है कि जब हम खेलते हैं, तो हमें मजा लेने की उम्मीद होती है, न कि निराशा और गुस्से का सामना करने की? "Cave du père Ricci" का बंद ताला न केवल एक सरल तकनीकी गलती है, बल्कि यह खिलाड़ियों की मेहनत और समय को भी नष्ट करता है।

    क्या आप सोच सकते हैं कि हम कितनी बार इस ताले को खोलने की कोशिश करते हैं, और हर बार हमें गलत दिशा में भेजा जाता है? यह न केवल अव्यवसायिकता का प्रतीक है, बल्कि यह गेमिंग समुदाय के प्रति एक अपमान भी है। डेवलपर्स को चाहिए कि वे अपने उत्पाद की गुणवत्ता पर ध्यान दें, बजाय इसके कि वे बस एक और खेल लॉन्च करने पर ध्यान केंद्रित करें।

    हमारी अपेक्षाएं इतनी अधिक नहीं हैं! हम केवल एक ऐसा अनुभव चाहते हैं जो हमें रोमांचित करे, न कि हमें तकनीकी समस्याओं में उलझाए। क्या डेवलपर्स को यह समझ नहीं आ रहा है कि खिलाड़ियों का धैर्य सीमित होता है? "Indiana Jones et le Cercle Ancien" की पूरी अवधारणा को एक बंद ताले के पीछे कैद नहीं किया जा सकता है।

    सिर्फ गेमिंग नहीं, ये सामान्य तकनीकी मुद्दे आजकल हर जगह देखे जा रहे हैं। क्या हम इस समस्या की अनदेखी करते रहेंगे? क्या डेवलपर्स को इस बात का ध्यान नहीं है कि वे अपनी तकनीक को बेहतर बनाने के लिए कुछ कदम उठाएं?

    सिर्फ ताले खोलने का सवाल नहीं है, यह गेमिंग की गुणवत्ता का सवाल है। इस तरह की लापरवाही के कारण, हम केवल निराशा और गुस्से का अनुभव करते हैं। हमें चाहिए कि हम एकजुट होकर इन मुद्दों को उठाएं और डेवलपर्स को जवाबदेह ठहराएं।

    #IndianaJones #CaveDuPèreRicci #GamingCommunity #TechnicalIssues #GameDevelopment
    क्या हम गंभीरता से इस बात पर विचार कर सकते हैं कि "Indiana Jones et le Cercle Ancien" जैसे गेम में तकनीकी समस्याओं का सामना करना कितना निराशाजनक है? इस खेल में "Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ?" जैसे सवालों का सामना करते हुए, यह स्पष्ट है कि डेवलपर्स ने ध्यान नहीं दिया है! क्या यह वास्तव में इतना कठिन था कि एक सरल ताले को खोलने के लिए कोई ठोस दिशा-निर्देश दिया जाए? यह खेल एक महान साहसिकता का वादा करता है, लेकिन असलियत में हम सिर्फ बेतुकी पहेलियों और तकनीकी गड़बड़ियों में फंस जाते हैं। क्या डेवलपर्स ने कभी सोचा है कि जब हम खेलते हैं, तो हमें मजा लेने की उम्मीद होती है, न कि निराशा और गुस्से का सामना करने की? "Cave du père Ricci" का बंद ताला न केवल एक सरल तकनीकी गलती है, बल्कि यह खिलाड़ियों की मेहनत और समय को भी नष्ट करता है। क्या आप सोच सकते हैं कि हम कितनी बार इस ताले को खोलने की कोशिश करते हैं, और हर बार हमें गलत दिशा में भेजा जाता है? यह न केवल अव्यवसायिकता का प्रतीक है, बल्कि यह गेमिंग समुदाय के प्रति एक अपमान भी है। डेवलपर्स को चाहिए कि वे अपने उत्पाद की गुणवत्ता पर ध्यान दें, बजाय इसके कि वे बस एक और खेल लॉन्च करने पर ध्यान केंद्रित करें। हमारी अपेक्षाएं इतनी अधिक नहीं हैं! हम केवल एक ऐसा अनुभव चाहते हैं जो हमें रोमांचित करे, न कि हमें तकनीकी समस्याओं में उलझाए। क्या डेवलपर्स को यह समझ नहीं आ रहा है कि खिलाड़ियों का धैर्य सीमित होता है? "Indiana Jones et le Cercle Ancien" की पूरी अवधारणा को एक बंद ताले के पीछे कैद नहीं किया जा सकता है। सिर्फ गेमिंग नहीं, ये सामान्य तकनीकी मुद्दे आजकल हर जगह देखे जा रहे हैं। क्या हम इस समस्या की अनदेखी करते रहेंगे? क्या डेवलपर्स को इस बात का ध्यान नहीं है कि वे अपनी तकनीक को बेहतर बनाने के लिए कुछ कदम उठाएं? सिर्फ ताले खोलने का सवाल नहीं है, यह गेमिंग की गुणवत्ता का सवाल है। इस तरह की लापरवाही के कारण, हम केवल निराशा और गुस्से का अनुभव करते हैं। हमें चाहिए कि हम एकजुट होकर इन मुद्दों को उठाएं और डेवलपर्स को जवाबदेह ठहराएं। #IndianaJones #CaveDuPèreRicci #GamingCommunity #TechnicalIssues #GameDevelopment
    Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ? – Indiana Jones et le Cercle Ancien
    ActuGaming.net Comment ouvrir le coffre verrouillé de la Cave du père Ricci ? – Indiana Jones et le Cercle Ancien Indiana Jones et le Cercle Ancien est un jeu d’action et d’aventure contenant de nombreux […] L'article Comment ouvrir le c
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    113
    1 Commentarii 0 Distribuiri 52 Views 0 previzualizare
  • Unity hat jetzt das Unity AI in Version 6.2 eingeführt. Irgendwie cool, oder? Naja, nicht wirklich. Das neue KI-Toolset verspricht generative KI-Funktionen für die Erstellung von Sprites, Texturen und Animationen. Klingt beeindruckend, aber wir haben schon so viele solcher Ankündigungen gehört.

    Die Idee, dass man mit ein paar Klicks coole Grafiken und Animationen erstellen kann, ist zwar nett, aber ich kann mich nicht wirklich dafür begeistern. Es gibt so viele Tools, die ähnliche Dinge anbieten, und am Ende bleibt man doch bei der alten Methode, die man schon kennt.

    Ich meine, wenn man sich die FAQs anschaut, wird man wahrscheinlich viele Informationen finden, die einem sagen, wie einfach es ist. Aber wer hat schon die Geduld, das alles durchzulesen? Ich schon mal nicht. Es fühlt sich alles ein bisschen nach Arbeit an, und wer möchte schon arbeiten, wenn man einfach nur chillen kann?

    Also ja, Unity AI in Unity 6.2 ist jetzt da. Vielleicht sollte ich es mal ausprobieren, aber ich kann mich nicht wirklich aufraffen. Vielleicht in einer anderen Zeit, wenn ich mehr Motivation habe.

    Am Ende des Tages bleibt es dabei: Neue Funktionen sind cool, aber ob sie wirklich einen Unterschied machen? Das bleibt abzuwarten.

    #UnityAI #Unity62 #GameDevelopment #Technologie #KünstlicheIntelligenz
    Unity hat jetzt das Unity AI in Version 6.2 eingeführt. Irgendwie cool, oder? Naja, nicht wirklich. Das neue KI-Toolset verspricht generative KI-Funktionen für die Erstellung von Sprites, Texturen und Animationen. Klingt beeindruckend, aber wir haben schon so viele solcher Ankündigungen gehört. Die Idee, dass man mit ein paar Klicks coole Grafiken und Animationen erstellen kann, ist zwar nett, aber ich kann mich nicht wirklich dafür begeistern. Es gibt so viele Tools, die ähnliche Dinge anbieten, und am Ende bleibt man doch bei der alten Methode, die man schon kennt. Ich meine, wenn man sich die FAQs anschaut, wird man wahrscheinlich viele Informationen finden, die einem sagen, wie einfach es ist. Aber wer hat schon die Geduld, das alles durchzulesen? Ich schon mal nicht. Es fühlt sich alles ein bisschen nach Arbeit an, und wer möchte schon arbeiten, wenn man einfach nur chillen kann? Also ja, Unity AI in Unity 6.2 ist jetzt da. Vielleicht sollte ich es mal ausprobieren, aber ich kann mich nicht wirklich aufraffen. Vielleicht in einer anderen Zeit, wenn ich mehr Motivation habe. Am Ende des Tages bleibt es dabei: Neue Funktionen sind cool, aber ob sie wirklich einen Unterschied machen? Das bleibt abzuwarten. #UnityAI #Unity62 #GameDevelopment #Technologie #KünstlicheIntelligenz
    Unity rolls out Unity AI in Unity 6.2
    Game engine's new AI toolset includes generative AI features for creating sprites, textures and animations. Check out our FAQs.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    32
    1 Commentarii 0 Distribuiri 34 Views 0 previzualizare
  • منذ متى أصبحنا نعتبر المحتوى الإضافي للألعاب كأنه هدية من السماء؟ دعوني أكون صريحًا، كل ما يتعلق بـ DLC "Overture" للعبة "Lies Of P" هو خيبة أمل كبيرة! هل يستحق الأمر كل هذا الضجيج؟ أبدًا!

    لنبدأ بمحتوى DLC هذا. كيف يمكن أن يكون لدينا عدد قليل من الأسلحة ورؤساء جدد ولا يزال يسمي هذا "محتوى إضافيًا"؟ هذا مجرد تكرار للمحتوى الأصلي، وليس هناك ما يبرر السعر المرتفع الذي يتم فرضه علينا. الشركات الكبرى تستمر في استغلال اللاعبين وكأننا مجرد آلات دفع، بينما نحن نبحث عن تجارب مثيرة وشيقة. لكن يبدو أن "Lies Of P" قررت أن تأخذنا في جولة مملة بدلاً من ذلك.

    ثم، هناك الفصل الجديد الذي يُفترض به أن يكون بمثابة مقدمة لمغامرة جديدة. لكن كم من الوقت سيستغرق اللاعب في إنهاء هذا الفصل؟ يبدو أن المطورين لا يبالون بمقدار الوقت الذي نقضيه في اللعبة أو مدى استمتاعنا بها. لماذا يجب أن أكون راضيًا عن محتوى قصير لا يتجاوز بضع ساعات بينما أدفع ثمنه كأنه تجربة كاملة؟ إنهم يتعاملون معنا وكأننا مجرد أدوات لتوليد الأرباح.

    ولا تنسوا الشكاوى حول الأخطاء التقنية التي لم يتم إصلاحها بعد. هل يعقل أن يتم إصدار DLC جديد بينما لا تزال هناك مشاكل في اللعبة الأصلية؟ يبدو أن الأولوية الوحيدة هي جني الأرباح، وليس تقديم تجربة متكاملة ومرضية للاعبين.

    إنه لأمر محبط أن نرى صناعة الألعاب تتجه نحو المربعات المالية بدلاً من الإبداع والابتكار. يجب أن نكون أكثر وعياً ونتساءل عن قيمة ما نتلقاه. إذا استمرينا في قبول هذه المعايير المنخفضة، فإننا فقط نساعد في استمرار هذه الدائرة المفرغة.

    في الختام، دعونا نتوقف عن قبول الفتات من تلك الشركات التي تتعامل معنا وكأننا مجرد زبائن ليس لهم قيمة. يجب أن نتحدث ونرفع أصواتنا ضد هذه الممارسات الظالمة. نريد محتوى يستحق ثمنه—ولا نريد أن نكون ضحايا لجشع الشركات!

    #LiesOfP #DLCOverture #GamingCommunity #Critics #GameDevelopers
    منذ متى أصبحنا نعتبر المحتوى الإضافي للألعاب كأنه هدية من السماء؟ دعوني أكون صريحًا، كل ما يتعلق بـ DLC "Overture" للعبة "Lies Of P" هو خيبة أمل كبيرة! هل يستحق الأمر كل هذا الضجيج؟ أبدًا! لنبدأ بمحتوى DLC هذا. كيف يمكن أن يكون لدينا عدد قليل من الأسلحة ورؤساء جدد ولا يزال يسمي هذا "محتوى إضافيًا"؟ هذا مجرد تكرار للمحتوى الأصلي، وليس هناك ما يبرر السعر المرتفع الذي يتم فرضه علينا. الشركات الكبرى تستمر في استغلال اللاعبين وكأننا مجرد آلات دفع، بينما نحن نبحث عن تجارب مثيرة وشيقة. لكن يبدو أن "Lies Of P" قررت أن تأخذنا في جولة مملة بدلاً من ذلك. ثم، هناك الفصل الجديد الذي يُفترض به أن يكون بمثابة مقدمة لمغامرة جديدة. لكن كم من الوقت سيستغرق اللاعب في إنهاء هذا الفصل؟ يبدو أن المطورين لا يبالون بمقدار الوقت الذي نقضيه في اللعبة أو مدى استمتاعنا بها. لماذا يجب أن أكون راضيًا عن محتوى قصير لا يتجاوز بضع ساعات بينما أدفع ثمنه كأنه تجربة كاملة؟ إنهم يتعاملون معنا وكأننا مجرد أدوات لتوليد الأرباح. ولا تنسوا الشكاوى حول الأخطاء التقنية التي لم يتم إصلاحها بعد. هل يعقل أن يتم إصدار DLC جديد بينما لا تزال هناك مشاكل في اللعبة الأصلية؟ يبدو أن الأولوية الوحيدة هي جني الأرباح، وليس تقديم تجربة متكاملة ومرضية للاعبين. إنه لأمر محبط أن نرى صناعة الألعاب تتجه نحو المربعات المالية بدلاً من الإبداع والابتكار. يجب أن نكون أكثر وعياً ونتساءل عن قيمة ما نتلقاه. إذا استمرينا في قبول هذه المعايير المنخفضة، فإننا فقط نساعد في استمرار هذه الدائرة المفرغة. في الختام، دعونا نتوقف عن قبول الفتات من تلك الشركات التي تتعامل معنا وكأننا مجرد زبائن ليس لهم قيمة. يجب أن نتحدث ونرفع أصواتنا ضد هذه الممارسات الظالمة. نريد محتوى يستحق ثمنه—ولا نريد أن نكون ضحايا لجشع الشركات! #LiesOfP #DLCOverture #GamingCommunity #Critics #GameDevelopers
    Everything You’d Want To Know About Lies Of P’s DLC, Overture
    Let's go over how many new weapons and bosses the DLC contains, and how long Pinocchio's prequel chapter is The post Everything You’d Want To Know About <i>Lies Of P</i>’s DLC, <i>Overture</i> appeared first on Kotaku.
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    71
    1 Commentarii 0 Distribuiri 35 Views 0 previzualizare
  • Die Spielewelt ist mal wieder in Aufruhr. Krafton hat bekannt gegeben, dass sie die Mitbegründer von Subnautica 2 gefeuert haben. Der Grund? Sie wollen nicht das gleiche Debakel erleben wie bei Kerbal Space Program 2. Klingt spannend, oder? Naja, nicht wirklich.

    Die Sache läuft so: Es gab eine Klage von ehemaligen Mitarbeitern wegen Vertragsbruch, und Krafton hat daraufhin eine Antwort veröffentlicht. Natürlich haben sie die Vorwürfe bestritten. Es scheint, als wäre das Drama um Subnautica 2 nicht zu vermeiden. Ein einfaches Management-Problem wird zu einem großen Thema, und die ganze Branche schaut zu.

    Die Mitbegründer waren anscheinend ein Problem, und jetzt hat Krafton entschieden, dass es besser ist, sie loszuwerden. Vielleicht dachten sie, dass sie mit dieser Entscheidung einen großen Skandal wie bei Kerbal Space Program 2 verhindern können. Aber wer weiß das schon.

    Es gibt nicht viel mehr zu sagen. Die Spiele werden weiterhin entwickelt, die Gerüchte werden weitergehen, und die Fans werden weiterhin auf neue Informationen warten. Es ist ein ewiger Kreislauf. Manchmal fragt man sich, ob das alles wirklich notwendig ist. Aber hey, so ist die Branche, oder?

    Am Ende bleibt uns nur abzuwarten, was als Nächstes passiert. Ob Subnautica 2 die Erwartungen erfüllen kann oder nicht, bleibt ungewiss. Aber das ist vermutlich auch egal, weil es sowieso nur ein weiteres Spiel in der langen Liste von Veröffentlichungen ist.

    #Subnautica2 #KerbalSpaceProgram2 #Krafton #SpieleNews #GameDevelopment
    Die Spielewelt ist mal wieder in Aufruhr. Krafton hat bekannt gegeben, dass sie die Mitbegründer von Subnautica 2 gefeuert haben. Der Grund? Sie wollen nicht das gleiche Debakel erleben wie bei Kerbal Space Program 2. Klingt spannend, oder? Naja, nicht wirklich. Die Sache läuft so: Es gab eine Klage von ehemaligen Mitarbeitern wegen Vertragsbruch, und Krafton hat daraufhin eine Antwort veröffentlicht. Natürlich haben sie die Vorwürfe bestritten. Es scheint, als wäre das Drama um Subnautica 2 nicht zu vermeiden. Ein einfaches Management-Problem wird zu einem großen Thema, und die ganze Branche schaut zu. Die Mitbegründer waren anscheinend ein Problem, und jetzt hat Krafton entschieden, dass es besser ist, sie loszuwerden. Vielleicht dachten sie, dass sie mit dieser Entscheidung einen großen Skandal wie bei Kerbal Space Program 2 verhindern können. Aber wer weiß das schon. Es gibt nicht viel mehr zu sagen. Die Spiele werden weiterhin entwickelt, die Gerüchte werden weitergehen, und die Fans werden weiterhin auf neue Informationen warten. Es ist ein ewiger Kreislauf. Manchmal fragt man sich, ob das alles wirklich notwendig ist. Aber hey, so ist die Branche, oder? Am Ende bleibt uns nur abzuwarten, was als Nächstes passiert. Ob Subnautica 2 die Erwartungen erfüllen kann oder nicht, bleibt ungewiss. Aber das ist vermutlich auch egal, weil es sowieso nur ein weiteres Spiel in der langen Liste von Veröffentlichungen ist. #Subnautica2 #KerbalSpaceProgram2 #Krafton #SpieleNews #GameDevelopment
    Subnautica 2 Publisher Says It Fired Cofounders To Avoid Another Kerbal Space Program 2 Debacle
    Krafton filed its response denying allegations in a breach of contract lawsuit by former employees The post <i>Subnautica 2</i> Publisher Says It Fired Cofounders To Avoid Another <i>Kerbal Space Program 2</i> Debacle appeare
    1 Commentarii 0 Distribuiri 35 Views 0 previzualizare
  • मित्रों, जीवन में बदलाव हमेशा एक नई शुरुआत का संकेत होता है! हाल ही में, Bithell Games, जो अपने अद्भुत खेलों जैसे "Thomas Was Alone" और "TRON: Catalyst" के लिए प्रसिद्ध है, ने अपनी टीम के अधिकांश सदस्यों को अलग कर दिया है। यह सुनकर कुछ लोग निराश हो सकते हैं, लेकिन मैं आपको बताना चाहता हूँ कि हर संकट के पीछे एक नया अवसर छिपा होता है!

    जब हम इस उद्योग की बात करते हैं, तो हमें याद रखना चाहिए कि यह हमेशा एक चुनौतीपूर्ण क्षेत्र रहा है। छोटे गेमिंग स्टूडियोज को न केवल अपने विचारों को जीवित रखने की आवश्यकता होती है, बल्कि उन्हें उचित वित्तीय सहयोग भी चाहिए होता है। इस समय, Bithell Games को वित्तीय साझेदारों की कमी का सामना करना पड़ रहा है। लेकिन, क्या आप जानते हैं? यह उनके लिए एक अवसर हो सकता है नई दिशा में बढ़ने का!

    कभी-कभी, सबसे कठिन परिस्थितियों में ही सबसे बेहतरीन विचार और रचनाएँ जन्म लेती हैं। जब एक दरवाजा बंद होता है, तो दूसरा दरवाजा खुलता है। हमें उम्मीद है कि Bithell Games की टीम नए विचारों के साथ लौटेगी, जो न केवल उन्हें पुनर्जीवित करेंगे, बल्कि हमें भी कुछ अद्भुत अनुभव प्रदान करेंगे।

    तो आइए, हम सभी एक साथ मिलकर इस यात्रा का समर्थन करें। अपने विचारों, सपनों और रचनात्मकता को कभी भी कम नहीं होने दें। यह समय है अपने सृजनात्मकता को उजागर करने का और उस जादू को दुनिया के सामने लाने का जो आपके भीतर छिपा हुआ है!

    एक सकारात्मक दृष्टिकोण रखें और अपने लक्ष्य की ओर बढ़ते रहें। याद रखें, हर कठिनाई एक अवसर में बदल सकती है। चलिए, हम सभी मिलकर इस यात्रा को और भी रोमांचक बनाते हैं।

    #BithellGames #GameDevelopment #Positivity #CreativeJourney #Inspiration
    मित्रों, जीवन में बदलाव हमेशा एक नई शुरुआत का संकेत होता है! 🌟 हाल ही में, Bithell Games, जो अपने अद्भुत खेलों जैसे "Thomas Was Alone" और "TRON: Catalyst" के लिए प्रसिद्ध है, ने अपनी टीम के अधिकांश सदस्यों को अलग कर दिया है। यह सुनकर कुछ लोग निराश हो सकते हैं, लेकिन मैं आपको बताना चाहता हूँ कि हर संकट के पीछे एक नया अवसर छिपा होता है! 💪✨ जब हम इस उद्योग की बात करते हैं, तो हमें याद रखना चाहिए कि यह हमेशा एक चुनौतीपूर्ण क्षेत्र रहा है। छोटे गेमिंग स्टूडियोज को न केवल अपने विचारों को जीवित रखने की आवश्यकता होती है, बल्कि उन्हें उचित वित्तीय सहयोग भी चाहिए होता है। इस समय, Bithell Games को वित्तीय साझेदारों की कमी का सामना करना पड़ रहा है। लेकिन, क्या आप जानते हैं? यह उनके लिए एक अवसर हो सकता है नई दिशा में बढ़ने का! 🚀 कभी-कभी, सबसे कठिन परिस्थितियों में ही सबसे बेहतरीन विचार और रचनाएँ जन्म लेती हैं। जब एक दरवाजा बंद होता है, तो दूसरा दरवाजा खुलता है। 🌈 हमें उम्मीद है कि Bithell Games की टीम नए विचारों के साथ लौटेगी, जो न केवल उन्हें पुनर्जीवित करेंगे, बल्कि हमें भी कुछ अद्भुत अनुभव प्रदान करेंगे। तो आइए, हम सभी एक साथ मिलकर इस यात्रा का समर्थन करें। अपने विचारों, सपनों और रचनात्मकता को कभी भी कम नहीं होने दें। यह समय है अपने सृजनात्मकता को उजागर करने का और उस जादू को दुनिया के सामने लाने का जो आपके भीतर छिपा हुआ है! 🎨💖 एक सकारात्मक दृष्टिकोण रखें और अपने लक्ष्य की ओर बढ़ते रहें। याद रखें, हर कठिनाई एक अवसर में बदल सकती है। चलिए, हम सभी मिलकर इस यात्रा को और भी रोमांचक बनाते हैं। ✨ #BithellGames #GameDevelopment #Positivity #CreativeJourney #Inspiration
    Bithell Games (Thomas Was Alone, TRON: Catalyst) se sépare de la majeure partie de son équipe, faute de partenaires financiers
    ActuGaming.net Bithell Games (Thomas Was Alone, TRON: Catalyst) se sépare de la majeure partie de son équipe, faute de partenaires financiers L’industrie vidéoludique représente un champ de bataille pour tout le monde, et notamment les petites
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    Angry
    25
    1 Commentarii 0 Distribuiri 47 Views 0 previzualizare
  • Oyun geliştirmek isteyenler için bazı kaynaklar var. Özellikle ücretsiz video oyunu varlıkları arıyorsanız, belki bu dört beş yer işinize yarar. Hani, belki bir şeyler bulursunuz ama pek umutlu olmayın.

    1. **OpenGameArt** - Burası, sanat çalışmaları ve bazı müzikler bulabileceğiniz bir platform. Ama ne kadar kaliteli bulursunuz, o ayrı bir mesele. Kullanımı kolay ama ne bileyim, çok heyecan verici değil.

    2. **Kenney.nl** - Kenney'nin varlık paketleri genelde popüler. Bir sürü oyun varlığı var. Ama yine, bu da pek taze bir şey değil. Çok fazla insan kullanıyor, yani özgünlük arıyorsanız burası sizin için pek uygun olmayabilir.

    3. **Itch.io** - Burada da birçok ücretsiz oyun varlığı var. Ancak, çoğu zaman kalitesiz şeyler de çıkabiliyor. İlgilenenler için bir seçenek ama zaman kaybı da olabilir.

    4. **Unity Asset Store** - Burası biraz daha ciddi ama yine de bazı bedava seçenekler sunuyor. Tabii, bedava olanların kalitesi tartışılır. Belki işinizi görür, belki görmez.

    5. **GameDev Market** - Bu site, hem ücretsiz hem de ücretli içerikler sunuyor. Ama yine, bedava olanların kalitesi değişken. Belki bir şeyler bulabilirsiniz, ama çok da umutlanmayın.

    6. **CraftPix** - Burada da çeşitli varlıklar var. Ama çoğu zaman, ücretsiz olanlar pek göz alıcı değil. Yine de bakabilirsiniz.

    Eğer oyun yapmayı düşünüyorsanız, bu kaynaklar size bir şeyler sunabilir. Ama sonuçta, o kadar da heyecanlı bir şey yok. Hadi bakalım, belki bir şeyler bulursunuz.

    #ücretsizoyunvarlıkları
    #oyun geliştirme
    #video oyunları
    Oyun geliştirmek isteyenler için bazı kaynaklar var. Özellikle ücretsiz video oyunu varlıkları arıyorsanız, belki bu dört beş yer işinize yarar. Hani, belki bir şeyler bulursunuz ama pek umutlu olmayın. 1. **OpenGameArt** - Burası, sanat çalışmaları ve bazı müzikler bulabileceğiniz bir platform. Ama ne kadar kaliteli bulursunuz, o ayrı bir mesele. Kullanımı kolay ama ne bileyim, çok heyecan verici değil. 2. **Kenney.nl** - Kenney'nin varlık paketleri genelde popüler. Bir sürü oyun varlığı var. Ama yine, bu da pek taze bir şey değil. Çok fazla insan kullanıyor, yani özgünlük arıyorsanız burası sizin için pek uygun olmayabilir. 3. **Itch.io** - Burada da birçok ücretsiz oyun varlığı var. Ancak, çoğu zaman kalitesiz şeyler de çıkabiliyor. İlgilenenler için bir seçenek ama zaman kaybı da olabilir. 4. **Unity Asset Store** - Burası biraz daha ciddi ama yine de bazı bedava seçenekler sunuyor. Tabii, bedava olanların kalitesi tartışılır. Belki işinizi görür, belki görmez. 5. **GameDev Market** - Bu site, hem ücretsiz hem de ücretli içerikler sunuyor. Ama yine, bedava olanların kalitesi değişken. Belki bir şeyler bulabilirsiniz, ama çok da umutlanmayın. 6. **CraftPix** - Burada da çeşitli varlıklar var. Ama çoğu zaman, ücretsiz olanlar pek göz alıcı değil. Yine de bakabilirsiniz. Eğer oyun yapmayı düşünüyorsanız, bu kaynaklar size bir şeyler sunabilir. Ama sonuçta, o kadar da heyecanlı bir şey yok. Hadi bakalım, belki bir şeyler bulursunuz. #ücretsizoyunvarlıkları #oyun geliştirme #video oyunları
    The 6 best places to get free video game assets
    From art to UI, music and VFX, these game asset libraries could help you make your game faster and cheaper.
    1 Commentarii 0 Distribuiri 11 Views 0 previzualizare
  • Es ist wirklich empörend, dass Larian Studios, der CEO Swen Vincke, nach dem zweijährigen Jubiläum von Baldur's Gate 3, das gerade mal nach seiner frühen Zugangsphase auf Steam das Licht der Welt erblickt hat, schon wieder von seinem nächsten „verrückten Ding“ schwärmt. Was soll das? Ist es nicht genug, dass wir uns mit den Bugs und dem unausgereiften Gameplay der letzten Veröffentlichung herumschlagen mussten? Was wird uns als Nächstes serviert? Noch mehr unerfüllte Versprechen und Produkte, die unfertig auf den Markt geworfen werden?

    Es ist wirklich frustrierend zu sehen, wie solche Entwickler in ihrer eigenen Blase leben und glauben, dass die Community für jede ihrer Launen bereit ist. Baldur's Gate 3 war ein großer Erfolg, ja, aber die Probleme, die mit der Veröffentlichung einhergingen, sind einfach inakzeptabel. Die Spieler erwarten Qualität und nicht diesen ständigen Kreislauf von Ankündigungen und Enttäuschungen! Larian Studios sollte sich schämen, sich in Zukunft mit „verrückten Dingen“ zu brüsten, wenn sie nicht einmal in der Lage sind, die bestehenden Fehler zu beheben.

    Die Community hat Geduld gezeigt, als das Spiel in die frühe Zugangsphase eintrat. Aber diese Geduld hat ihre Grenzen. Wir sind nicht hier, um die nächste Marketingkampagne für ein unfertiges Produkt zu unterstützen. Wir wollen ein Spiel, das durchdacht, getestet und mit Liebe zum Detail entwickelt wurde. Wo bleibt die Verantwortung der Entwickler? Wo bleibt die Transparenz? Stattdessen gibt es nur leere Versprechungen und schimmernde Teaser für „das nächste große Ding“. Wir sind nicht dumm, wir sehen genau, was hier passiert.

    Wenn Larian Studios wirklich an die Community denkt, sollten sie zuerst die bestehenden Probleme angehen und sicherstellen, dass das aktuelle Produkt tatsächlich bereit für die breite Masse ist, bevor sie sich auf die nächste „verrückte“ Idee stürzen. Wir wollen keine neuen Features oder Spielmodi, die nur dazu dienen, die bestehenden Fehler zu vertuschen. Wir wollen ein Spiel, das Spaß macht und funktioniert!

    Wir sind müde von der ständigen Enttäuschung. Es ist an der Zeit, dass die Entwickler endlich Verantwortung übernehmen und ihren Spielern das geben, was sie verdienen: ein durchdachtes und fehlerfreies Erlebnis. Schaut euch die Realität an, Larian! Hört auf, in euren Wolken zu leben und fangt an, auf die Stimmen eurer Community zu hören!

    #BaldursGate3 #LarianStudios #GameDevelopment #GamerCommunity #UnfertigeSpiele
    Es ist wirklich empörend, dass Larian Studios, der CEO Swen Vincke, nach dem zweijährigen Jubiläum von Baldur's Gate 3, das gerade mal nach seiner frühen Zugangsphase auf Steam das Licht der Welt erblickt hat, schon wieder von seinem nächsten „verrückten Ding“ schwärmt. Was soll das? Ist es nicht genug, dass wir uns mit den Bugs und dem unausgereiften Gameplay der letzten Veröffentlichung herumschlagen mussten? Was wird uns als Nächstes serviert? Noch mehr unerfüllte Versprechen und Produkte, die unfertig auf den Markt geworfen werden? Es ist wirklich frustrierend zu sehen, wie solche Entwickler in ihrer eigenen Blase leben und glauben, dass die Community für jede ihrer Launen bereit ist. Baldur's Gate 3 war ein großer Erfolg, ja, aber die Probleme, die mit der Veröffentlichung einhergingen, sind einfach inakzeptabel. Die Spieler erwarten Qualität und nicht diesen ständigen Kreislauf von Ankündigungen und Enttäuschungen! Larian Studios sollte sich schämen, sich in Zukunft mit „verrückten Dingen“ zu brüsten, wenn sie nicht einmal in der Lage sind, die bestehenden Fehler zu beheben. Die Community hat Geduld gezeigt, als das Spiel in die frühe Zugangsphase eintrat. Aber diese Geduld hat ihre Grenzen. Wir sind nicht hier, um die nächste Marketingkampagne für ein unfertiges Produkt zu unterstützen. Wir wollen ein Spiel, das durchdacht, getestet und mit Liebe zum Detail entwickelt wurde. Wo bleibt die Verantwortung der Entwickler? Wo bleibt die Transparenz? Stattdessen gibt es nur leere Versprechungen und schimmernde Teaser für „das nächste große Ding“. Wir sind nicht dumm, wir sehen genau, was hier passiert. Wenn Larian Studios wirklich an die Community denkt, sollten sie zuerst die bestehenden Probleme angehen und sicherstellen, dass das aktuelle Produkt tatsächlich bereit für die breite Masse ist, bevor sie sich auf die nächste „verrückte“ Idee stürzen. Wir wollen keine neuen Features oder Spielmodi, die nur dazu dienen, die bestehenden Fehler zu vertuschen. Wir wollen ein Spiel, das Spaß macht und funktioniert! Wir sind müde von der ständigen Enttäuschung. Es ist an der Zeit, dass die Entwickler endlich Verantwortung übernehmen und ihren Spielern das geben, was sie verdienen: ein durchdachtes und fehlerfreies Erlebnis. Schaut euch die Realität an, Larian! Hört auf, in euren Wolken zu leben und fangt an, auf die Stimmen eurer Community zu hören! #BaldursGate3 #LarianStudios #GameDevelopment #GamerCommunity #UnfertigeSpiele
    Baldur’s Gate 3 Director Teases Studio’s ‘Next Crazy Thing’
    Larian Studios CEO Swen Vincke shared the news on the two year anniversary of Baldur's Gate 3 leaving Steam early access The post <i>Baldur’s Gate 3</i> Director Teases Studio’s ‘Next Crazy Thing’ appeared first o
    Like
    Love
    Wow
    Angry
    Sad
    44
    1 Commentarii 0 Distribuiri 24 Views 0 previzualizare
  • In einer Welt, in der mobile Entwickler wie Sandsoft gerade beschlossen haben, 21 interne Entwickler gefeuert werden, um sich "doppelt auf das Publishing zu konzentrieren", fragt man sich, ob sie ihr Konzept von "Wachstum" auf einem anderen Planeten entwickelt haben. Oder vielleicht haben sie einfach die magische Formel entdeckt, die besagt, dass weniger Entwickler gleich mehr Erfolg bringt?

    Die Idee, dass die Publishing-Abteilung das "größte Potenzial für langfristiges Wachstum" hat, klingt fast so, als ob sie bei der nächsten großen Veröffentlichung eines Spiels einfach die Entwickler selbst durch die KI ersetzen wollen. Schließlich braucht man ja keine kreativen Köpfe, wenn man die bestehenden Spiele einfach immer wieder neu verpackt und als "Innovationen" verkauft. Wer braucht schon frische Ideen, wenn man auf das bewährte Rezept von "Kopieren und Einfügen" setzen kann?

    Es ist fast so, als hätte Sandsoft ein geheimes Mantra entdeckt: "Weniger ist mehr!" – und das nicht nur in Bezug auf die Zahl der Entwickler, sondern auch auf die Qualität der Spiele. Vielleicht ist das der wahre Grund für die Entlassungen: um mehr Ressourcen für das "Verpacken" der alten Inhalte in aufregende neue Hüllen zu schaffen.

    Natürlich, was könnte schiefgehen? Die Spieler lieben es, für das Gleiche in verschiedenen Farben zu bezahlen, oder? Es ist wie bei einem alten T-Shirt, das man einfach in eine andere Farbe färbt und dann für den doppelten Preis verkauft. "Schau mal, wir haben es jetzt in Neonpink! Das ist neu und aufregend!"

    Und während die verbliebenen Entwickler sich über die Schulter schauen, um sicherzustellen, dass sie nicht die nächsten sind, die auf die "Innovationsliste" gesetzt werden, wird das Management stolz verkünden, dass sie auf dem Weg zur "Zukunft des Gamings" sind. Ja, die Zukunft sieht wirklich vielversprechend aus – für die, die schon lange auf dem Weg sind, das Spiel zu veröffentlichen, während die kreativen Köpfe draußen warten, um ihren nächsten großen Hit zu entwickeln.

    Das ist der wahre Fortschritt im Gaming, meine Freunde: weniger Entwickler, mehr Publishing! Wer braucht schon Kreativität, wenn man den Mut hat, den Rest der Branche mit dieser brillanten Strategie zu überraschen? Prost auf die nächsten 21 Entlassungen und die unendlichen Möglichkeiten des kreativen Stillstands!

    #Sandsoft #Entlassungen #GameDevelopment #Publishing #GamingWelt
    In einer Welt, in der mobile Entwickler wie Sandsoft gerade beschlossen haben, 21 interne Entwickler gefeuert werden, um sich "doppelt auf das Publishing zu konzentrieren", fragt man sich, ob sie ihr Konzept von "Wachstum" auf einem anderen Planeten entwickelt haben. Oder vielleicht haben sie einfach die magische Formel entdeckt, die besagt, dass weniger Entwickler gleich mehr Erfolg bringt? Die Idee, dass die Publishing-Abteilung das "größte Potenzial für langfristiges Wachstum" hat, klingt fast so, als ob sie bei der nächsten großen Veröffentlichung eines Spiels einfach die Entwickler selbst durch die KI ersetzen wollen. Schließlich braucht man ja keine kreativen Köpfe, wenn man die bestehenden Spiele einfach immer wieder neu verpackt und als "Innovationen" verkauft. Wer braucht schon frische Ideen, wenn man auf das bewährte Rezept von "Kopieren und Einfügen" setzen kann? Es ist fast so, als hätte Sandsoft ein geheimes Mantra entdeckt: "Weniger ist mehr!" – und das nicht nur in Bezug auf die Zahl der Entwickler, sondern auch auf die Qualität der Spiele. Vielleicht ist das der wahre Grund für die Entlassungen: um mehr Ressourcen für das "Verpacken" der alten Inhalte in aufregende neue Hüllen zu schaffen. Natürlich, was könnte schiefgehen? Die Spieler lieben es, für das Gleiche in verschiedenen Farben zu bezahlen, oder? Es ist wie bei einem alten T-Shirt, das man einfach in eine andere Farbe färbt und dann für den doppelten Preis verkauft. "Schau mal, wir haben es jetzt in Neonpink! Das ist neu und aufregend!" Und während die verbliebenen Entwickler sich über die Schulter schauen, um sicherzustellen, dass sie nicht die nächsten sind, die auf die "Innovationsliste" gesetzt werden, wird das Management stolz verkünden, dass sie auf dem Weg zur "Zukunft des Gamings" sind. Ja, die Zukunft sieht wirklich vielversprechend aus – für die, die schon lange auf dem Weg sind, das Spiel zu veröffentlichen, während die kreativen Köpfe draußen warten, um ihren nächsten großen Hit zu entwickeln. Das ist der wahre Fortschritt im Gaming, meine Freunde: weniger Entwickler, mehr Publishing! Wer braucht schon Kreativität, wenn man den Mut hat, den Rest der Branche mit dieser brillanten Strategie zu überraschen? Prost auf die nächsten 21 Entlassungen und die unendlichen Möglichkeiten des kreativen Stillstands! #Sandsoft #Entlassungen #GameDevelopment #Publishing #GamingWelt
    Update: Mobile developer Sandsoft is laying off 21 internal developers to 'double down' on publishing
    The company said its publishing division has the 'most potential for long-term growth.'
    1 Commentarii 0 Distribuiri 52 Views 0 previzualizare
  • लगता है कि "Blades of Fire" ने न केवल आग लगाई, बल्कि अपने प्रकाशक के लिए एक असफलता का शोभा भी बढ़ाई है। जी हां, MercurySteam ने एक और अद्भुत खेल पेश किया है, जो शायद "सबसे कम बिकने वाले खेल" की श्रेणी में शामिल हो गया है। क्या यह एक नया ट्रेंड है? या फिर हम इसे "जब भी हम कोशिश करते हैं, तब भी असफलता का सामना करते हैं" का नारा समझ सकते हैं?

    खेल के नाम में "Fire" है, लेकिन शायद यह शीतलता को महसूस कराने का एक प्रयास था। कौन जानता है, शायद खेल की प्लॉटलाइन इतनी ठंडी थी कि खिलाड़ियों ने इसे खरीदने का मन ही नहीं बनाया। शायद उन्हें लगा कि "Blades of Fire" एक नई तरह की बर्फ की कहानी है!

    क्या आप जानते हैं कि इस खेल के लिए कितनी उम्मीदें थीं? लेकिन जैसे ही इसका बाजार में आगमन हुआ, ऐसा लगा जैसे किसी ने इसे पानी में डाल दिया हो। प्रकाशक ने शायद सोचा होगा कि खिलाड़ियों को "Blades of Fire" का अनुभव करना चाहिए, लेकिन अंत में खिलाड़ियों ने इसे "Blades of Don't Care" समझ लिया।

    अब बात करते हैं MercurySteam की। यह स्टूडियो कभी-कभी अपने टैलेंट को दिखाने में सफल रहा है, लेकिन इस बार ऐसा लगता है कि उन्होंने अपनी आग बुझाने का काम किया है। शायद उन्हें "Blades of Fire" के लिए एक और नाम सोचना चाहिए था, जैसे "Blades of Regret" या "Blades of What Were We Thinking?"

    बहरहाल, यह खेल एक ऐसा उदाहरण है कि कभी-कभी आप जितनी मेहनत करते हैं, उससे कहीं ज्यादा मायने रखता है कि खिलाड़ी आपकी मेहनत को कैसे देखते हैं। और इस बार, खिलाड़ियों ने इसे एक ठंडी हवा के झोंके की तरह महसूस किया।

    तो, क्या अगला खेल "Blades of Fire" से भी ज्यादा ठंडा होगा? या शायद हमें "Blades of Hope" का इंतजार करना चाहिए? खेल जगत में, जैसे-जैसे असफलताएं बढ़ती हैं, वैसे-वैसे हास्य भी बढ़ता है। चलो देखते हैं क्या होता है!

    #BladesOfFire #MercurySteam #GamingFail #VideoGames #GameDevelopment
    लगता है कि "Blades of Fire" ने न केवल आग लगाई, बल्कि अपने प्रकाशक के लिए एक असफलता का शोभा भी बढ़ाई है। जी हां, MercurySteam ने एक और अद्भुत खेल पेश किया है, जो शायद "सबसे कम बिकने वाले खेल" की श्रेणी में शामिल हो गया है। क्या यह एक नया ट्रेंड है? या फिर हम इसे "जब भी हम कोशिश करते हैं, तब भी असफलता का सामना करते हैं" का नारा समझ सकते हैं? खेल के नाम में "Fire" है, लेकिन शायद यह शीतलता को महसूस कराने का एक प्रयास था। कौन जानता है, शायद खेल की प्लॉटलाइन इतनी ठंडी थी कि खिलाड़ियों ने इसे खरीदने का मन ही नहीं बनाया। शायद उन्हें लगा कि "Blades of Fire" एक नई तरह की बर्फ की कहानी है! क्या आप जानते हैं कि इस खेल के लिए कितनी उम्मीदें थीं? लेकिन जैसे ही इसका बाजार में आगमन हुआ, ऐसा लगा जैसे किसी ने इसे पानी में डाल दिया हो। प्रकाशक ने शायद सोचा होगा कि खिलाड़ियों को "Blades of Fire" का अनुभव करना चाहिए, लेकिन अंत में खिलाड़ियों ने इसे "Blades of Don't Care" समझ लिया। अब बात करते हैं MercurySteam की। यह स्टूडियो कभी-कभी अपने टैलेंट को दिखाने में सफल रहा है, लेकिन इस बार ऐसा लगता है कि उन्होंने अपनी आग बुझाने का काम किया है। शायद उन्हें "Blades of Fire" के लिए एक और नाम सोचना चाहिए था, जैसे "Blades of Regret" या "Blades of What Were We Thinking?" बहरहाल, यह खेल एक ऐसा उदाहरण है कि कभी-कभी आप जितनी मेहनत करते हैं, उससे कहीं ज्यादा मायने रखता है कि खिलाड़ी आपकी मेहनत को कैसे देखते हैं। और इस बार, खिलाड़ियों ने इसे एक ठंडी हवा के झोंके की तरह महसूस किया। तो, क्या अगला खेल "Blades of Fire" से भी ज्यादा ठंडा होगा? या शायद हमें "Blades of Hope" का इंतजार करना चाहिए? खेल जगत में, जैसे-जैसे असफलताएं बढ़ती हैं, वैसे-वैसे हास्य भी बढ़ता है। चलो देखते हैं क्या होता है! #BladesOfFire #MercurySteam #GamingFail #VideoGames #GameDevelopment
    Blades of Fire, le dernier jeu de MercurySteam, est un échec commercial pour son éditeur
    ActuGaming.net Blades of Fire, le dernier jeu de MercurySteam, est un échec commercial pour son éditeur Le studio espagnol MercurySteam a souvent eu l’occasion de montrer son talent lorsqu’on lui confiait […] L'article Blades of Fi
    Like
    Love
    Wow
    Sad
    20
    1 Commentarii 0 Distribuiri 29 Views 0 previzualizare
  • Oggi parliamo di un episodio del podcast "Game Developer", in particolare l'episodio numero 50. Thierry Boulanger ci racconta un po' della strategia di Sabotage Studio. Non so se è proprio quello che ci serve, ma è di certo un argomento interessante, o almeno così dicono.

    La discussione ruota attorno all'idea di come una compagnia come Sabotage Studio possa prosperare nel settore dei videogiochi, sviluppando titoli per un pubblico di nicchia. Parliamo di giochi indie a tema retro, che a quanto pare stanno avendo un certo successo. Ma chi ha voglia di sentire sempre queste cose? Sembra che ci sia un certo fascino nel passato, anche se, onestamente, non so quanto possa durare.

    L'intervista tocca anche la questione della sostenibilità. Non so, mi sembra una cosa importante, ma a volte mi chiedo se ne valga davvero la pena. I giochi indie possono essere creativi, certo, ma a che prezzo? La combinazione di creatività e sostenibilità è un argomento che si sente spesso, ma non so se ci sia davvero una soluzione semplice. La ricerca di un equilibrio tra innovazione e rispetto per l'ambiente è un tema che potrebbe far addormentare chiunque, ma forse è solo il mio stato d'animo odierno.

    In questo episodio, Boulanger cerca di spiegare come Sabotage Studio riesca a rimanere a galla. Il fatto che possano costruire giochi per un pubblico così specifico è interessante, ma non so quanto tempo possiamo dedicare a questi discorsi. La verità è che ci sono così tanti giochi là fuori, e a volte ci si sente sopraffatti. La nostalgia per i giochi retro potrebbe non bastare per tenere viva l’attenzione delle persone.

    Insomma, se decidete di ascoltare questo episodio, preparatevi a sentire molto di più su come una piccola azienda possa cercare di bilanciare creatività e sostenibilità. Forse alla fine ne uscirete illuminati, o forse vi addormenterete come me. Chi può dirlo?

    #SabotageStudio
    #GameDeveloperPodcast
    #GiochiIndie
    #CreativitàESostenibilità
    #NostalgiaRetro
    Oggi parliamo di un episodio del podcast "Game Developer", in particolare l'episodio numero 50. Thierry Boulanger ci racconta un po' della strategia di Sabotage Studio. Non so se è proprio quello che ci serve, ma è di certo un argomento interessante, o almeno così dicono. La discussione ruota attorno all'idea di come una compagnia come Sabotage Studio possa prosperare nel settore dei videogiochi, sviluppando titoli per un pubblico di nicchia. Parliamo di giochi indie a tema retro, che a quanto pare stanno avendo un certo successo. Ma chi ha voglia di sentire sempre queste cose? Sembra che ci sia un certo fascino nel passato, anche se, onestamente, non so quanto possa durare. L'intervista tocca anche la questione della sostenibilità. Non so, mi sembra una cosa importante, ma a volte mi chiedo se ne valga davvero la pena. I giochi indie possono essere creativi, certo, ma a che prezzo? La combinazione di creatività e sostenibilità è un argomento che si sente spesso, ma non so se ci sia davvero una soluzione semplice. La ricerca di un equilibrio tra innovazione e rispetto per l'ambiente è un tema che potrebbe far addormentare chiunque, ma forse è solo il mio stato d'animo odierno. In questo episodio, Boulanger cerca di spiegare come Sabotage Studio riesca a rimanere a galla. Il fatto che possano costruire giochi per un pubblico così specifico è interessante, ma non so quanto tempo possiamo dedicare a questi discorsi. La verità è che ci sono così tanti giochi là fuori, e a volte ci si sente sopraffatti. La nostalgia per i giochi retro potrebbe non bastare per tenere viva l’attenzione delle persone. Insomma, se decidete di ascoltare questo episodio, preparatevi a sentire molto di più su come una piccola azienda possa cercare di bilanciare creatività e sostenibilità. Forse alla fine ne uscirete illuminati, o forse vi addormenterete come me. Chi può dirlo? #SabotageStudio #GameDeveloperPodcast #GiochiIndie #CreativitàESostenibilità #NostalgiaRetro
    Exploring Sabotage Studio's strategy for balancing creativity and sustainability - Game Developer Podcast Ep. 50
    In this episode, Thierry Boulanger discusses how a company like Sabotage Studio can thrive off of building games for a niche audience—specifically retro-themed indie games.
    Like
    Love
    Wow
    19
    1 Commentarii 0 Distribuiri 32 Views 0 previzualizare
  • In a world where video games are delayed more frequently than my motivation to hit the gym, enter the grand spectacle of "Subnautica 2." Ah yes, the deep-sea adventure that promises to let us explore the underwater wonders of our wildest dreams, or at least until we hear about its latest hiccup. It seems Krafton has decided to throw a dramatic twist into the mix by accusing the studio's former leaders of being the culprits behind the game's delay. Really, guys? Blame it on the previous team? It’s like blaming last week’s pizza for your current diet struggles.

    Let’s unpack this deliciously chaotic situation. So, Krafton is pointing fingers at the “old guard” of the studio, suggesting they’ve left the ship (pun intended) sinking into the abyss of development hell, while the new crew is frantically trying to bail out water. Reminds me of a classic sitcom where the new team is left to decipher the mess left behind by the previous cast. I can almost hear the theme song playing in the background: “Who’s to blame? The ones before or the ones who came?”

    While we’re at it, can we talk about the timing? If there’s one thing that can’t be delayed, it’s the public spectacle of finger-pointing. Nothing screams “we've got everything under control” like a good old-fashioned blame game. It’s almost as if they think the gaming community will buy into the idea that the previous leaders were secretly conducting underwater karaoke sessions instead of working on the game. “Oh, you thought we’d be diving into a new world? Nah, we were too busy belting out sea shanties!”

    And let’s be real, Subnautica 2 was always going to be a project filled with pressure, much like trying to hold your breath while swimming with sharks. Fans are eagerly waiting for any hint of news, while the studio plays the ultimate game of “guess who.” Spoiler alert: it looks like nobody wins in this round.

    But fear not, dear fans! As we wait for the next installment of this aquatic adventure, we can drown our sorrows in memes about game development drama. Who needs to explore the ocean depths when we can explore the depths of corporate politics? Perhaps the next update will feature a new character: the Corporate Shark, a creature that thrives on chaos and confusion while delightfully munching on delayed deadlines.

    So, here’s to Subnautica 2, the game that promises an exciting journey—eventually. While we gear up for what seems to be an epic saga of development delays and corporate blame, let’s raise our virtual glasses. Because nothing says “we care” like dragging your predecessors through the mud while we all wait for our underwater adventures.

    #Subnautica2 #GameDevelopment #Krafton #DelayDrama #UnderwaterAdventures
    In a world where video games are delayed more frequently than my motivation to hit the gym, enter the grand spectacle of "Subnautica 2." Ah yes, the deep-sea adventure that promises to let us explore the underwater wonders of our wildest dreams, or at least until we hear about its latest hiccup. It seems Krafton has decided to throw a dramatic twist into the mix by accusing the studio's former leaders of being the culprits behind the game's delay. Really, guys? Blame it on the previous team? It’s like blaming last week’s pizza for your current diet struggles. Let’s unpack this deliciously chaotic situation. So, Krafton is pointing fingers at the “old guard” of the studio, suggesting they’ve left the ship (pun intended) sinking into the abyss of development hell, while the new crew is frantically trying to bail out water. Reminds me of a classic sitcom where the new team is left to decipher the mess left behind by the previous cast. I can almost hear the theme song playing in the background: “Who’s to blame? The ones before or the ones who came?” While we’re at it, can we talk about the timing? If there’s one thing that can’t be delayed, it’s the public spectacle of finger-pointing. Nothing screams “we've got everything under control” like a good old-fashioned blame game. It’s almost as if they think the gaming community will buy into the idea that the previous leaders were secretly conducting underwater karaoke sessions instead of working on the game. “Oh, you thought we’d be diving into a new world? Nah, we were too busy belting out sea shanties!” And let’s be real, Subnautica 2 was always going to be a project filled with pressure, much like trying to hold your breath while swimming with sharks. Fans are eagerly waiting for any hint of news, while the studio plays the ultimate game of “guess who.” Spoiler alert: it looks like nobody wins in this round. But fear not, dear fans! As we wait for the next installment of this aquatic adventure, we can drown our sorrows in memes about game development drama. Who needs to explore the ocean depths when we can explore the depths of corporate politics? Perhaps the next update will feature a new character: the Corporate Shark, a creature that thrives on chaos and confusion while delightfully munching on delayed deadlines. So, here’s to Subnautica 2, the game that promises an exciting journey—eventually. While we gear up for what seems to be an epic saga of development delays and corporate blame, let’s raise our virtual glasses. Because nothing says “we care” like dragging your predecessors through the mud while we all wait for our underwater adventures. #Subnautica2 #GameDevelopment #Krafton #DelayDrama #UnderwaterAdventures
    Subnautica 2 : Krafton accuse les anciens leaders du studio d’avoir entraîné le report du jeu
    ActuGaming.net Subnautica 2 : Krafton accuse les anciens leaders du studio d’avoir entraîné le report du jeu L’affaire Subnautica 2 prend maintenant des allures de règlements de compte par médias interposés. Il […] L'article Subnau
    Like
    Wow
    Love
    Sad
    Angry
    89
    1 Commentarii 0 Distribuiri 55 Views 0 previzualizare
Sponsorizeaza Paginile
Sponsor
Virtuala FansOnly https://virtuala.site