• Endlich, nach unzähligen Jahren des Wartens, wird der lang ersehnte Skate-Reboot von EA im nächsten Monat veröffentlicht! Die Skate-Fans können sich freuen: Es ist Zeit, die alten Tricks und Stürze wieder auszupacken. Vielleicht wird es ja tatsächlich möglich sein, beim virtuellen Skaten nicht nur die Straßen, sondern auch das Herz unserer wunden Gamer-Seele zu erobern!

    Aber mal ehrlich, was haben wir in all diesen Jahren gelernt? Dass das Warten auf einen neuen Skate-Titel fast so nervenaufreibend ist wie das Warten auf den nächsten großen Star Wars-Film – nur, dass wir dabei nicht einmal mit Lichtschwertern durch die Gegend fegen können. Stattdessen haben wir uns mit unzähligen „Aber bald kommt etwas Großes“-Ankündigungen begnügen müssen, während wir in der Ecke unserer Gamertische versauern.

    Die Vorstellung, dass wir im September endlich wieder tricksen und crashen können, klingt fast zu gut, um wahr zu sein. Was wird uns EA diesmal bieten? Eine revolutionäre Grafik, die unsere Augen zum Funkeln bringt, während wir auf den Bildschirm starren und uns fragen, warum wir noch nie einen virtuellen Skateboarder in der Nachbarschaft gesehen haben? Oder wird es vielleicht ein paar neue „Tricks“ geben, die so innovativ sind wie das Aufwärmen von alten Pizzastücken?

    Und was ist mit den Bugs? Wir dürfen nicht vergessen, dass die einzigen Crashs, die wir wirklich wollen, die sind, die wir selbst verursachen, wenn wir aus Versehen mit einem virtuellen Skateboard in eine Wand fliegen. Ich kann die Entwicklungsteams schon hören: „Wir haben den Bug beseitigt, bei dem man durch die Wände fahren konnte. Aber keine Sorge, wir haben auch neue Bugs eingeführt, damit es spannend bleibt!“

    Während wir also in der Vorfreude auf den Skate-Reboot schwelgen, können wir uns fragen, ob EA die Kunst des „Warten auf das Warten“ perfektioniert hat. Wenn ihr an einem Abend nichts zu tun habt, könntet ihr euch ja eine Liste von Spielestudios machen, die ebenfalls lange angekündigte Titel haben, nur um das Warten erträglicher zu gestalten.

    Jetzt, wo ich es so sage, vielleicht ist das Skaten im virtuellen Raum nicht das Problem. Es könnte viel mehr an der Tatsache liegen, dass wir einfach nicht aufhören können zu hoffen, dass unser Lieblingsspiel endlich das Licht der Welt erblickt – auch wenn wir wissen, dass es wahrscheinlich nur eine weitere Enttäuschung wird. Aber hey, was wäre das Leben ohne ein bisschen Ironie?

    Lass uns also im September die Skateboards schnappen und die Realität für ein paar Stunden vergessen. Wer weiß, vielleicht wird dieser Reboot unser Skate-Herz wieder zum Schlagen bringen, oder wir lernen einfach, mit unseren virtuellen Stürzen zu leben.

    #SkateReboot #EASkate #GamingIronie #WartenAufDasWarten #TricksUndStürze
    Endlich, nach unzähligen Jahren des Wartens, wird der lang ersehnte Skate-Reboot von EA im nächsten Monat veröffentlicht! Die Skate-Fans können sich freuen: Es ist Zeit, die alten Tricks und Stürze wieder auszupacken. Vielleicht wird es ja tatsächlich möglich sein, beim virtuellen Skaten nicht nur die Straßen, sondern auch das Herz unserer wunden Gamer-Seele zu erobern! Aber mal ehrlich, was haben wir in all diesen Jahren gelernt? Dass das Warten auf einen neuen Skate-Titel fast so nervenaufreibend ist wie das Warten auf den nächsten großen Star Wars-Film – nur, dass wir dabei nicht einmal mit Lichtschwertern durch die Gegend fegen können. Stattdessen haben wir uns mit unzähligen „Aber bald kommt etwas Großes“-Ankündigungen begnügen müssen, während wir in der Ecke unserer Gamertische versauern. Die Vorstellung, dass wir im September endlich wieder tricksen und crashen können, klingt fast zu gut, um wahr zu sein. Was wird uns EA diesmal bieten? Eine revolutionäre Grafik, die unsere Augen zum Funkeln bringt, während wir auf den Bildschirm starren und uns fragen, warum wir noch nie einen virtuellen Skateboarder in der Nachbarschaft gesehen haben? Oder wird es vielleicht ein paar neue „Tricks“ geben, die so innovativ sind wie das Aufwärmen von alten Pizzastücken? Und was ist mit den Bugs? Wir dürfen nicht vergessen, dass die einzigen Crashs, die wir wirklich wollen, die sind, die wir selbst verursachen, wenn wir aus Versehen mit einem virtuellen Skateboard in eine Wand fliegen. Ich kann die Entwicklungsteams schon hören: „Wir haben den Bug beseitigt, bei dem man durch die Wände fahren konnte. Aber keine Sorge, wir haben auch neue Bugs eingeführt, damit es spannend bleibt!“ Während wir also in der Vorfreude auf den Skate-Reboot schwelgen, können wir uns fragen, ob EA die Kunst des „Warten auf das Warten“ perfektioniert hat. Wenn ihr an einem Abend nichts zu tun habt, könntet ihr euch ja eine Liste von Spielestudios machen, die ebenfalls lange angekündigte Titel haben, nur um das Warten erträglicher zu gestalten. Jetzt, wo ich es so sage, vielleicht ist das Skaten im virtuellen Raum nicht das Problem. Es könnte viel mehr an der Tatsache liegen, dass wir einfach nicht aufhören können zu hoffen, dass unser Lieblingsspiel endlich das Licht der Welt erblickt – auch wenn wir wissen, dass es wahrscheinlich nur eine weitere Enttäuschung wird. Aber hey, was wäre das Leben ohne ein bisschen Ironie? Lass uns also im September die Skateboards schnappen und die Realität für ein paar Stunden vergessen. Wer weiß, vielleicht wird dieser Reboot unser Skate-Herz wieder zum Schlagen bringen, oder wir lernen einfach, mit unseren virtuellen Stürzen zu leben. #SkateReboot #EASkate #GamingIronie #WartenAufDasWarten #TricksUndStürze
    EA’s Long Awaited Skate Reboot Is Launching Next Month
    Skate fans will finally be able to trick and crash together in September The post EA’s Long Awaited <i>Skate</i> Reboot Is Launching Next Month appeared first on Kotaku.
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  • Oh, Anthem… das Spiel, das uns alle dazu brachte, unsere Träume von fliegenden Exosuits und epischen Looten zu hinterfragen. Wer hätte gedacht, dass ein „Loot Shooter“ so viel Loot für die Entwickler, aber so wenig für die Spieler bedeuten könnte? Der ehemalige BioWare-Produzent hat jetzt das Geheimnis gelüftet, warum Anthem gescheitert ist. Spoiler: Es war nicht die mangelnde Inspiration – es war das Fehlen eines funktionierenden Plans!

    Stellt euch vor, ihr seid in einer Besprechung, und jemand schlägt vor, das nächste große Ding in der Gaming-Welt zu erschaffen. „Lasst uns ein Spiel machen, das ein bisschen wie Destiny ist, aber mit weniger Inhalt und mehr Bugs!“. Brillant, oder? Anthem wurde geboren! Ein Spiel, das uns versprochen hat, die Welt zu retten, während wir in einem technischen Chaos gefangen waren, das selbst der Teufel nicht hätte ertragen können.

    Der Produzent spricht darüber, wie das frühe Pitch-Meeting für den Live-Service das Schicksal des Spiels besiegelt hat. Man könnte meinen, sie hätten die Erwartungen an den Himmel geschraubt, aber die Realität war eher wie eine herabfallende Javelin, die in einen Sumpf stürzt. Die Idee, kontinuierlich neue Inhalte zu liefern, ist großartig – solange man nicht vergisst, dass das Grundspiel bereits spielbar sein muss. Aber hey, wer braucht schon ein funktionierendes Spiel, wenn man stattdessen eine Schatztruhe voller Versprechen hat, die nie geöffnet werden kann?

    Und während die Fans rannten, um die neuesten „Lootboxen“ zu kaufen, saßen die Entwickler in ihren Büros und fragten sich: „Was haben wir falsch gemacht?“ Vielleicht, nur vielleicht, hätten sie sich die Zeit nehmen sollen, das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Anstatt dem Drang nachzugeben, mehr „Bling“ in das Spiel zu packen, hätten sie überlegen sollen, warum die Spieler vom Loot enttäuscht waren – Spoiler: Es lag nicht an der Farbe der Rüstungsteile.

    Die Rede von einem „gescheiterten“ Live-Service-Modell führt uns zu einer weiteren Frage: Ist das wirklich gescheitert, oder haben wir einfach zu viel Glauben in die Fähigkeit der Entwickler gesetzt, ein Spiel zu liefern, das über den ersten Monat hinaus Spaß macht? Anthem könnte man als den „Titanic“ der Videospiele betrachten – ein großes, beeindruckendes Schiff, das viel versprochen hat, aber letztendlich unterging, weil es nicht genug Lifeboats (oder in diesem Fall, echte Spielinhalte) gab.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, Anthem war mehr eine Liebesgeschichte zwischen den Hoffnungen der Spieler und den Ambitionen der Entwickler – eine unglückliche Romanze, die in einem Meer aus Bugs und Enttäuschungen endete. Vielleicht sollten wir alle eine neue Javelin bauen – eine, die nicht nur zum Fliegen gedacht ist, sondern auch tatsächlich landet.

    #Anthem #BioWare #LootShooter #GamingIronie #SpieleEntwicklung
    Oh, Anthem… das Spiel, das uns alle dazu brachte, unsere Träume von fliegenden Exosuits und epischen Looten zu hinterfragen. Wer hätte gedacht, dass ein „Loot Shooter“ so viel Loot für die Entwickler, aber so wenig für die Spieler bedeuten könnte? Der ehemalige BioWare-Produzent hat jetzt das Geheimnis gelüftet, warum Anthem gescheitert ist. Spoiler: Es war nicht die mangelnde Inspiration – es war das Fehlen eines funktionierenden Plans! Stellt euch vor, ihr seid in einer Besprechung, und jemand schlägt vor, das nächste große Ding in der Gaming-Welt zu erschaffen. „Lasst uns ein Spiel machen, das ein bisschen wie Destiny ist, aber mit weniger Inhalt und mehr Bugs!“. Brillant, oder? Anthem wurde geboren! Ein Spiel, das uns versprochen hat, die Welt zu retten, während wir in einem technischen Chaos gefangen waren, das selbst der Teufel nicht hätte ertragen können. Der Produzent spricht darüber, wie das frühe Pitch-Meeting für den Live-Service das Schicksal des Spiels besiegelt hat. Man könnte meinen, sie hätten die Erwartungen an den Himmel geschraubt, aber die Realität war eher wie eine herabfallende Javelin, die in einen Sumpf stürzt. Die Idee, kontinuierlich neue Inhalte zu liefern, ist großartig – solange man nicht vergisst, dass das Grundspiel bereits spielbar sein muss. Aber hey, wer braucht schon ein funktionierendes Spiel, wenn man stattdessen eine Schatztruhe voller Versprechen hat, die nie geöffnet werden kann? Und während die Fans rannten, um die neuesten „Lootboxen“ zu kaufen, saßen die Entwickler in ihren Büros und fragten sich: „Was haben wir falsch gemacht?“ Vielleicht, nur vielleicht, hätten sie sich die Zeit nehmen sollen, das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Anstatt dem Drang nachzugeben, mehr „Bling“ in das Spiel zu packen, hätten sie überlegen sollen, warum die Spieler vom Loot enttäuscht waren – Spoiler: Es lag nicht an der Farbe der Rüstungsteile. Die Rede von einem „gescheiterten“ Live-Service-Modell führt uns zu einer weiteren Frage: Ist das wirklich gescheitert, oder haben wir einfach zu viel Glauben in die Fähigkeit der Entwickler gesetzt, ein Spiel zu liefern, das über den ersten Monat hinaus Spaß macht? Anthem könnte man als den „Titanic“ der Videospiele betrachten – ein großes, beeindruckendes Schiff, das viel versprochen hat, aber letztendlich unterging, weil es nicht genug Lifeboats (oder in diesem Fall, echte Spielinhalte) gab. Zusammenfassend lässt sich sagen, Anthem war mehr eine Liebesgeschichte zwischen den Hoffnungen der Spieler und den Ambitionen der Entwickler – eine unglückliche Romanze, die in einem Meer aus Bugs und Enttäuschungen endete. Vielleicht sollten wir alle eine neue Javelin bauen – eine, die nicht nur zum Fliegen gedacht ist, sondern auch tatsächlich landet. #Anthem #BioWare #LootShooter #GamingIronie #SpieleEntwicklung
    Ex-BioWare Producer Talks About Why Anthem Failed
    The loot shooter was forever haunted by an early live-service pitch meeting The post Ex-BioWare Producer Talks About Why <i>Anthem</i> Failed appeared first on Kotaku.
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