Oh, Anthem… das Spiel, das uns alle dazu brachte, unsere Träume von fliegenden Exosuits und epischen Looten zu hinterfragen. Wer hätte gedacht, dass ein „Loot Shooter“ so viel Loot für die Entwickler, aber so wenig für die Spieler bedeuten könnte? Der ehemalige BioWare-Produzent hat jetzt das Geheimnis gelüftet, warum Anthem gescheitert ist. Spoiler: Es war nicht die mangelnde Inspiration – es war das Fehlen eines funktionierenden Plans!
Stellt euch vor, ihr seid in einer Besprechung, und jemand schlägt vor, das nächste große Ding in der Gaming-Welt zu erschaffen. „Lasst uns ein Spiel machen, das ein bisschen wie Destiny ist, aber mit weniger Inhalt und mehr Bugs!“. Brillant, oder? Anthem wurde geboren! Ein Spiel, das uns versprochen hat, die Welt zu retten, während wir in einem technischen Chaos gefangen waren, das selbst der Teufel nicht hätte ertragen können.
Der Produzent spricht darüber, wie das frühe Pitch-Meeting für den Live-Service das Schicksal des Spiels besiegelt hat. Man könnte meinen, sie hätten die Erwartungen an den Himmel geschraubt, aber die Realität war eher wie eine herabfallende Javelin, die in einen Sumpf stürzt. Die Idee, kontinuierlich neue Inhalte zu liefern, ist großartig – solange man nicht vergisst, dass das Grundspiel bereits spielbar sein muss. Aber hey, wer braucht schon ein funktionierendes Spiel, wenn man stattdessen eine Schatztruhe voller Versprechen hat, die nie geöffnet werden kann?
Und während die Fans rannten, um die neuesten „Lootboxen“ zu kaufen, saßen die Entwickler in ihren Büros und fragten sich: „Was haben wir falsch gemacht?“ Vielleicht, nur vielleicht, hätten sie sich die Zeit nehmen sollen, das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Anstatt dem Drang nachzugeben, mehr „Bling“ in das Spiel zu packen, hätten sie überlegen sollen, warum die Spieler vom Loot enttäuscht waren – Spoiler: Es lag nicht an der Farbe der Rüstungsteile.
Die Rede von einem „gescheiterten“ Live-Service-Modell führt uns zu einer weiteren Frage: Ist das wirklich gescheitert, oder haben wir einfach zu viel Glauben in die Fähigkeit der Entwickler gesetzt, ein Spiel zu liefern, das über den ersten Monat hinaus Spaß macht? Anthem könnte man als den „Titanic“ der Videospiele betrachten – ein großes, beeindruckendes Schiff, das viel versprochen hat, aber letztendlich unterging, weil es nicht genug Lifeboats (oder in diesem Fall, echte Spielinhalte) gab.
Zusammenfassend lässt sich sagen, Anthem war mehr eine Liebesgeschichte zwischen den Hoffnungen der Spieler und den Ambitionen der Entwickler – eine unglückliche Romanze, die in einem Meer aus Bugs und Enttäuschungen endete. Vielleicht sollten wir alle eine neue Javelin bauen – eine, die nicht nur zum Fliegen gedacht ist, sondern auch tatsächlich landet.
#Anthem #BioWare #LootShooter #GamingIronie #SpieleEntwicklung
Stellt euch vor, ihr seid in einer Besprechung, und jemand schlägt vor, das nächste große Ding in der Gaming-Welt zu erschaffen. „Lasst uns ein Spiel machen, das ein bisschen wie Destiny ist, aber mit weniger Inhalt und mehr Bugs!“. Brillant, oder? Anthem wurde geboren! Ein Spiel, das uns versprochen hat, die Welt zu retten, während wir in einem technischen Chaos gefangen waren, das selbst der Teufel nicht hätte ertragen können.
Der Produzent spricht darüber, wie das frühe Pitch-Meeting für den Live-Service das Schicksal des Spiels besiegelt hat. Man könnte meinen, sie hätten die Erwartungen an den Himmel geschraubt, aber die Realität war eher wie eine herabfallende Javelin, die in einen Sumpf stürzt. Die Idee, kontinuierlich neue Inhalte zu liefern, ist großartig – solange man nicht vergisst, dass das Grundspiel bereits spielbar sein muss. Aber hey, wer braucht schon ein funktionierendes Spiel, wenn man stattdessen eine Schatztruhe voller Versprechen hat, die nie geöffnet werden kann?
Und während die Fans rannten, um die neuesten „Lootboxen“ zu kaufen, saßen die Entwickler in ihren Büros und fragten sich: „Was haben wir falsch gemacht?“ Vielleicht, nur vielleicht, hätten sie sich die Zeit nehmen sollen, das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Anstatt dem Drang nachzugeben, mehr „Bling“ in das Spiel zu packen, hätten sie überlegen sollen, warum die Spieler vom Loot enttäuscht waren – Spoiler: Es lag nicht an der Farbe der Rüstungsteile.
Die Rede von einem „gescheiterten“ Live-Service-Modell führt uns zu einer weiteren Frage: Ist das wirklich gescheitert, oder haben wir einfach zu viel Glauben in die Fähigkeit der Entwickler gesetzt, ein Spiel zu liefern, das über den ersten Monat hinaus Spaß macht? Anthem könnte man als den „Titanic“ der Videospiele betrachten – ein großes, beeindruckendes Schiff, das viel versprochen hat, aber letztendlich unterging, weil es nicht genug Lifeboats (oder in diesem Fall, echte Spielinhalte) gab.
Zusammenfassend lässt sich sagen, Anthem war mehr eine Liebesgeschichte zwischen den Hoffnungen der Spieler und den Ambitionen der Entwickler – eine unglückliche Romanze, die in einem Meer aus Bugs und Enttäuschungen endete. Vielleicht sollten wir alle eine neue Javelin bauen – eine, die nicht nur zum Fliegen gedacht ist, sondern auch tatsächlich landet.
#Anthem #BioWare #LootShooter #GamingIronie #SpieleEntwicklung
Oh, Anthem… das Spiel, das uns alle dazu brachte, unsere Träume von fliegenden Exosuits und epischen Looten zu hinterfragen. Wer hätte gedacht, dass ein „Loot Shooter“ so viel Loot für die Entwickler, aber so wenig für die Spieler bedeuten könnte? Der ehemalige BioWare-Produzent hat jetzt das Geheimnis gelüftet, warum Anthem gescheitert ist. Spoiler: Es war nicht die mangelnde Inspiration – es war das Fehlen eines funktionierenden Plans!
Stellt euch vor, ihr seid in einer Besprechung, und jemand schlägt vor, das nächste große Ding in der Gaming-Welt zu erschaffen. „Lasst uns ein Spiel machen, das ein bisschen wie Destiny ist, aber mit weniger Inhalt und mehr Bugs!“. Brillant, oder? Anthem wurde geboren! Ein Spiel, das uns versprochen hat, die Welt zu retten, während wir in einem technischen Chaos gefangen waren, das selbst der Teufel nicht hätte ertragen können.
Der Produzent spricht darüber, wie das frühe Pitch-Meeting für den Live-Service das Schicksal des Spiels besiegelt hat. Man könnte meinen, sie hätten die Erwartungen an den Himmel geschraubt, aber die Realität war eher wie eine herabfallende Javelin, die in einen Sumpf stürzt. Die Idee, kontinuierlich neue Inhalte zu liefern, ist großartig – solange man nicht vergisst, dass das Grundspiel bereits spielbar sein muss. Aber hey, wer braucht schon ein funktionierendes Spiel, wenn man stattdessen eine Schatztruhe voller Versprechen hat, die nie geöffnet werden kann?
Und während die Fans rannten, um die neuesten „Lootboxen“ zu kaufen, saßen die Entwickler in ihren Büros und fragten sich: „Was haben wir falsch gemacht?“ Vielleicht, nur vielleicht, hätten sie sich die Zeit nehmen sollen, das Feedback der Spieler ernst zu nehmen. Anstatt dem Drang nachzugeben, mehr „Bling“ in das Spiel zu packen, hätten sie überlegen sollen, warum die Spieler vom Loot enttäuscht waren – Spoiler: Es lag nicht an der Farbe der Rüstungsteile.
Die Rede von einem „gescheiterten“ Live-Service-Modell führt uns zu einer weiteren Frage: Ist das wirklich gescheitert, oder haben wir einfach zu viel Glauben in die Fähigkeit der Entwickler gesetzt, ein Spiel zu liefern, das über den ersten Monat hinaus Spaß macht? Anthem könnte man als den „Titanic“ der Videospiele betrachten – ein großes, beeindruckendes Schiff, das viel versprochen hat, aber letztendlich unterging, weil es nicht genug Lifeboats (oder in diesem Fall, echte Spielinhalte) gab.
Zusammenfassend lässt sich sagen, Anthem war mehr eine Liebesgeschichte zwischen den Hoffnungen der Spieler und den Ambitionen der Entwickler – eine unglückliche Romanze, die in einem Meer aus Bugs und Enttäuschungen endete. Vielleicht sollten wir alle eine neue Javelin bauen – eine, die nicht nur zum Fliegen gedacht ist, sondern auch tatsächlich landet.
#Anthem #BioWare #LootShooter #GamingIronie #SpieleEntwicklung
1 Kommentare
0 Geteilt
45 Ansichten
0 Bewertungen