• Spieleentwicklung, Kosteneffizienz, Chinese Room, Ed Daly, Sumo Group, nachhaltige Entwicklung, Studiounabhängigkeit, Spieleindustrie

    ## Die bittere Wahrheit über die Spieleentwicklung

    Es ist an der Zeit, dass wir die rosarote Brille abnehmen und die Realität der Spieleentwicklung in der heutigen Zeit erkennen. Der Studioleiter von Chinese Room, Ed Daly, hat in einem kürzlichen Interview die Notwendigkeit hervorgehoben, „unsere Kämpfe auszuwählen“ und eine kosteneffiziente Entwicklung als die ...
    Spieleentwicklung, Kosteneffizienz, Chinese Room, Ed Daly, Sumo Group, nachhaltige Entwicklung, Studiounabhängigkeit, Spieleindustrie ## Die bittere Wahrheit über die Spieleentwicklung Es ist an der Zeit, dass wir die rosarote Brille abnehmen und die Realität der Spieleentwicklung in der heutigen Zeit erkennen. Der Studioleiter von Chinese Room, Ed Daly, hat in einem kürzlichen Interview die Notwendigkeit hervorgehoben, „unsere Kämpfe auszuwählen“ und eine kosteneffiziente Entwicklung als die ...
    Die Zukunft der Spieleentwicklung: Ein Aufruf zum Handeln
    Spieleentwicklung, Kosteneffizienz, Chinese Room, Ed Daly, Sumo Group, nachhaltige Entwicklung, Studiounabhängigkeit, Spieleindustrie ## Die bittere Wahrheit über die Spieleentwicklung Es ist an der Zeit, dass wir die rosarote Brille abnehmen und die Realität der Spieleentwicklung in der heutigen Zeit erkennen. Der Studioleiter von Chinese Room, Ed Daly, hat in einem kürzlichen Interview die...
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  • ## Einführung

    In der Welt der Spieleentwicklung gibt es viele Herausforderungen, mit denen Entwickler konfrontiert sind. Eine der umstrittensten Praktiken ist das sogenannte "Crunching" – die Phase, in der Entwickler übermäßig lange Arbeitsstunden leisten, um ein Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Localthunk, ein Entwickler des Spiels Balatro, hat eine klare Meinung zu diesem Thema: „Es ist erledigt, wenn es erledigt ist.“ Dieser Artikel beleuchtet die Ansichten von Localthunk zur Crunch-Kultu...
    ## Einführung In der Welt der Spieleentwicklung gibt es viele Herausforderungen, mit denen Entwickler konfrontiert sind. Eine der umstrittensten Praktiken ist das sogenannte "Crunching" – die Phase, in der Entwickler übermäßig lange Arbeitsstunden leisten, um ein Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Localthunk, ein Entwickler des Spiels Balatro, hat eine klare Meinung zu diesem Thema: „Es ist erledigt, wenn es erledigt ist.“ Dieser Artikel beleuchtet die Ansichten von Localthunk zur Crunch-Kultu...
    Es ist erledigt, wenn es erledigt ist: Balatro-Entwickler Localthunk sagt, dass Crunch niemals die Antwort ist
    ## Einführung In der Welt der Spieleentwicklung gibt es viele Herausforderungen, mit denen Entwickler konfrontiert sind. Eine der umstrittensten Praktiken ist das sogenannte "Crunching" – die Phase, in der Entwickler übermäßig lange Arbeitsstunden leisten, um ein Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Localthunk, ein Entwickler des Spiels Balatro, hat eine klare Meinung zu diesem Thema: „Es ist...
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  • ## Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie

    In einer Welt, in der Abonnements wie Game Pass immer mehr an Bedeutung gewinnen, stellt sich eine dringende Frage: Was wäre ein Abonnement ohne die kreativen Köpfe, die hinter den Spielen stehen? Pete Hines, ehemaliger Manager bei Bethesda, bringt diese Thematik in einem neuen Interview auf den Punkt und sagt, dass diese Abonnements „nichts wert“ sind, wenn nicht die Menschen vorhanden sind, die die Spiele entwickeln. Dies wirft einen Schat...
    ## Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie In einer Welt, in der Abonnements wie Game Pass immer mehr an Bedeutung gewinnen, stellt sich eine dringende Frage: Was wäre ein Abonnement ohne die kreativen Köpfe, die hinter den Spielen stehen? Pete Hines, ehemaliger Manager bei Bethesda, bringt diese Thematik in einem neuen Interview auf den Punkt und sagt, dass diese Abonnements „nichts wert“ sind, wenn nicht die Menschen vorhanden sind, die die Spiele entwickeln. Dies wirft einen Schat...
    Ex-Bethesda-Manager sagt, Abonnements sind ohne die Menschen, die Spiele machen, „nichts wert“
    ## Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie In einer Welt, in der Abonnements wie Game Pass immer mehr an Bedeutung gewinnen, stellt sich eine dringende Frage: Was wäre ein Abonnement ohne die kreativen Köpfe, die hinter den Spielen stehen? Pete Hines, ehemaliger Manager bei Bethesda, bringt diese Thematik in einem neuen Interview auf den Punkt und sagt, dass diese Abonnements...
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