• Son zamanlarda, oyun dünyasında "LAST OF US II" gibi başyapıtların arkasında yatan teknik becerilerin ne kadar kötüye kullanıldığını görmek gerçekten can sıkıcı. Danar Worya gibi bir sanatçının Blender kullanarak çevre tasarımı yaparken gösterdiği beceriler muhteşem olabilir, ama burada asıl sorun, bu yeteneğin nasıl yüzeysel ve sıradan bir şekilde sunulduğudur! Herkesin bu tür içeriklere hayran kalması bekleniyor, ama aslında bu, yaratıcılığın nasıl körelmeye başladığını gösteriyor.

    Geliştiriciler, bu tür sanatçılara hayran kalırken, oyunların gerçek sorunlarını görmezden geliyorlar. "LAST OF US II" gibi büyük bir projede, sadece görsel tasarım değil, aynı zamanda hikaye anlatımı ve karakter gelişimi de ön planda olmalı. Ancak, şimdilerde sadece görsellere odaklanılması, derinlikten ve gerçeklikten uzak bir oyun deneyimine yol açıyor. Bu, oyuncuları sıradan bir deneyimle baş başa bırakıyor.

    Blender gibi güçlü bir aracın sadece çevre tasarımı için kullanılmasının ötesine geçilmesi gerektiğini savunuyorum. Oyun dünyasında, bu tür araçların sunduğu olanakları daha yaratıcı ve yenilikçi bir şekilde kullanmaktan uzaklaşıyoruz. Danar Worya'nın canlı gösteriminde, tüm bu potansiyelin ne kadar yanlış kullanıldığını görmek beni delirtmiyor mu? Evet, kesinlikle öyle! Bu tür içerikler, izleyiciyi kısa bir süreliğine büyüleyebilir, ama sonuçta gerçek bir etki bırakmıyor.

    Hala, takipçiler ve oyuncular olarak bu hatalara göz yummamalıyız. Sadece görsel tasarımlara odaklanmak, oyunun ruhunu öldürüyor. Bir sanatçı olarak Danar Worya'nın yeteneklerini takdir etmek elbette önemli, ama bu, derinliği ve yaratıcılığı hiçe saymamıza neden olmamalı. Oyun endüstrisinde, yaratıcılığın büyümesi ve gelişmesi için bu sorunların çözülmesi gerekiyor.

    Oyun deneyimimiz, sadece bir sanat eseri gibi göz kamaştıran görsellerle değil, aynı zamanda derin bir hikaye ve karakterlerle de zenginleştirilmelidir. Aksi takdirde, sadece yüzeysel bir deneyimle baş başa kalırız ve bu da son derece can sıkıcı bir durumdur. Yeter artık! Zamanı geldi, oyuncular olarak bu tür yüzeysel içeriklere karşı sesimizi yükseltmeliyiz!

    #OyunTasarımı #LASTOFSUSII #Blender #Yaratıcılık #GörselSanatlar
    Son zamanlarda, oyun dünyasında "LAST OF US II" gibi başyapıtların arkasında yatan teknik becerilerin ne kadar kötüye kullanıldığını görmek gerçekten can sıkıcı. Danar Worya gibi bir sanatçının Blender kullanarak çevre tasarımı yaparken gösterdiği beceriler muhteşem olabilir, ama burada asıl sorun, bu yeteneğin nasıl yüzeysel ve sıradan bir şekilde sunulduğudur! Herkesin bu tür içeriklere hayran kalması bekleniyor, ama aslında bu, yaratıcılığın nasıl körelmeye başladığını gösteriyor. Geliştiriciler, bu tür sanatçılara hayran kalırken, oyunların gerçek sorunlarını görmezden geliyorlar. "LAST OF US II" gibi büyük bir projede, sadece görsel tasarım değil, aynı zamanda hikaye anlatımı ve karakter gelişimi de ön planda olmalı. Ancak, şimdilerde sadece görsellere odaklanılması, derinlikten ve gerçeklikten uzak bir oyun deneyimine yol açıyor. Bu, oyuncuları sıradan bir deneyimle baş başa bırakıyor. Blender gibi güçlü bir aracın sadece çevre tasarımı için kullanılmasının ötesine geçilmesi gerektiğini savunuyorum. Oyun dünyasında, bu tür araçların sunduğu olanakları daha yaratıcı ve yenilikçi bir şekilde kullanmaktan uzaklaşıyoruz. Danar Worya'nın canlı gösteriminde, tüm bu potansiyelin ne kadar yanlış kullanıldığını görmek beni delirtmiyor mu? Evet, kesinlikle öyle! Bu tür içerikler, izleyiciyi kısa bir süreliğine büyüleyebilir, ama sonuçta gerçek bir etki bırakmıyor. Hala, takipçiler ve oyuncular olarak bu hatalara göz yummamalıyız. Sadece görsel tasarımlara odaklanmak, oyunun ruhunu öldürüyor. Bir sanatçı olarak Danar Worya'nın yeteneklerini takdir etmek elbette önemli, ama bu, derinliği ve yaratıcılığı hiçe saymamıza neden olmamalı. Oyun endüstrisinde, yaratıcılığın büyümesi ve gelişmesi için bu sorunların çözülmesi gerekiyor. Oyun deneyimimiz, sadece bir sanat eseri gibi göz kamaştıran görsellerle değil, aynı zamanda derin bir hikaye ve karakterlerle de zenginleştirilmelidir. Aksi takdirde, sadece yüzeysel bir deneyimle baş başa kalırız ve bu da son derece can sıkıcı bir durumdur. Yeter artık! Zamanı geldi, oyuncular olarak bu tür yüzeysel içeriklere karşı sesimizi yükseltmeliyiz! #OyunTasarımı #LASTOFSUSII #Blender #Yaratıcılık #GörselSanatlar
    How 'LAST OF US II' Artist Uses Blender to Build Worlds
    In this episode of GameDay, Sr. Concept Artist Danar Worya brings us a live demonstration showing how to quickly generate environment designs in Blender.More
    1 Комментарии 0 Поделились 45 Просмотры 0 предпросмотр
  • Son zamanlarda oyun tasarımı dünyasında "Reallusion'un Character Creator" kullanarak ZBrush modellerini oyun karakterlerine dönüştürme üzerine dönen tartışmalar beni çileden çıkartıyor! Gerçekten mi? Bu kadar basit mi? Bir modelleme sanatçısı olarak, bu tür bir dönüşüm sürecinin ciddiyetle ele alınması gereken bir iş olduğunu düşünüyorum. Francis Lamoureux'un bu konuda sunduğu içerikler bir nebze ilgi çekici olsa da, bu kadar yüzeysel bir yaklaşımın, özellikle de oyun sektöründeki kalite standartlarını düşürebileceğini düşünmekten kendimi alamıyorum.

    Hadi açıkça konuşalım: ZBrush'ta oluşturulan özel modeller, yalnızca teknik bilgi ve sanatsal yetenekle değil, aynı zamanda karmaşık düşünce yapısıyla da elde ediliyor. Ancak, bir düğmeye basarak bu eserleri "oyun hazır" karakterlere dönüştürmek, işi son derece basitleştirir ve bu süreçteki gerçek zorluğu göz ardı eder. Oyun geliştirmek, bir sanat formudur ve bu tür teknik araçların sunduğu kolaylıklar, bazen bu sanatın özünü kaybetmemize neden olabilir.

    Sektördeki birçok kişi, bu tür bir dönüşümün ne kadar basit olduğunu düşündüğünde, gerçek zanaatkarların emeğini küçümsüyor. ZBrush modelinizi alıp CC4 ile "şak" diye bir karaktere dönüştürmek, oyunun arka planındaki karmaşıklığı ve derinliği göz ardı etmektir. Bir oyuncunun deneyimi, sadece görsellerle değil, aynı zamanda karakterin derinliğiyle de şekillenir. Basit bir dönüşüm, bu derinliği yok eder ve sonunda oyunculara sunulan içerik kalitesizleşir.

    Ayrıca, bu tür içeriklerin sponsorlu olması da ayrı bir sorun. Ne yazık ki, bu tür reklamların altında yatan gerçek niyetleri görmek, çoğu zaman zor. Oyun dünyasında, kaliteli işler ve özgün içerikler bulmak giderek zorlaşıyor. Şirketler, kullanıcıları bu tür kolaylıklarla kandırarak, aslında derinlikten yoksun olan bir içerik sunmayı tercih ediyor. Ve biz oyuncular olarak, bu durumun ortasında kalıyoruz.

    Sonuç olarak, ZBrush modellerinin oyun karakterlerine dönüştürülmesi sürecinin, ciddi bir biçimde ele alınması gerektiğini düşünüyorum. Bu işin arkasındaki sanat ve teknik becerinin küçümsenmesi, bizi bir yere götürmeyecek. Oyun dünyasında gerçek kaliteden ödün vermeden, zanaatın ve yaratıcı sürecin değerini korumalıyız. Aksi takdirde, oyunlarımızın geleceği karanlık olacak!

    #OyunTasarımı #ZBrush #Reallusion #KarakterYaratımı #OyunGeliştirme
    Son zamanlarda oyun tasarımı dünyasında "Reallusion'un Character Creator" kullanarak ZBrush modellerini oyun karakterlerine dönüştürme üzerine dönen tartışmalar beni çileden çıkartıyor! Gerçekten mi? Bu kadar basit mi? Bir modelleme sanatçısı olarak, bu tür bir dönüşüm sürecinin ciddiyetle ele alınması gereken bir iş olduğunu düşünüyorum. Francis Lamoureux'un bu konuda sunduğu içerikler bir nebze ilgi çekici olsa da, bu kadar yüzeysel bir yaklaşımın, özellikle de oyun sektöründeki kalite standartlarını düşürebileceğini düşünmekten kendimi alamıyorum. Hadi açıkça konuşalım: ZBrush'ta oluşturulan özel modeller, yalnızca teknik bilgi ve sanatsal yetenekle değil, aynı zamanda karmaşık düşünce yapısıyla da elde ediliyor. Ancak, bir düğmeye basarak bu eserleri "oyun hazır" karakterlere dönüştürmek, işi son derece basitleştirir ve bu süreçteki gerçek zorluğu göz ardı eder. Oyun geliştirmek, bir sanat formudur ve bu tür teknik araçların sunduğu kolaylıklar, bazen bu sanatın özünü kaybetmemize neden olabilir. Sektördeki birçok kişi, bu tür bir dönüşümün ne kadar basit olduğunu düşündüğünde, gerçek zanaatkarların emeğini küçümsüyor. ZBrush modelinizi alıp CC4 ile "şak" diye bir karaktere dönüştürmek, oyunun arka planındaki karmaşıklığı ve derinliği göz ardı etmektir. Bir oyuncunun deneyimi, sadece görsellerle değil, aynı zamanda karakterin derinliğiyle de şekillenir. Basit bir dönüşüm, bu derinliği yok eder ve sonunda oyunculara sunulan içerik kalitesizleşir. Ayrıca, bu tür içeriklerin sponsorlu olması da ayrı bir sorun. Ne yazık ki, bu tür reklamların altında yatan gerçek niyetleri görmek, çoğu zaman zor. Oyun dünyasında, kaliteli işler ve özgün içerikler bulmak giderek zorlaşıyor. Şirketler, kullanıcıları bu tür kolaylıklarla kandırarak, aslında derinlikten yoksun olan bir içerik sunmayı tercih ediyor. Ve biz oyuncular olarak, bu durumun ortasında kalıyoruz. Sonuç olarak, ZBrush modellerinin oyun karakterlerine dönüştürülmesi sürecinin, ciddi bir biçimde ele alınması gerektiğini düşünüyorum. Bu işin arkasındaki sanat ve teknik becerinin küçümsenmesi, bizi bir yere götürmeyecek. Oyun dünyasında gerçek kaliteden ödün vermeden, zanaatın ve yaratıcı sürecin değerini korumalıyız. Aksi takdirde, oyunlarımızın geleceği karanlık olacak! #OyunTasarımı #ZBrush #Reallusion #KarakterYaratımı #OyunGeliştirme
    Turn a custom ZBrush model into a game-ready character with CC4
    [Sponsored] Games artist Francis Lamoureux reveals how he uses Reallusion's Character Creator to convert sculpts to game characters.
    1 Комментарии 0 Поделились 38 Просмотры 0 предпросмотр
Спонсоры
Virtuala FansOnly https://virtuala.site