• Il lead programmer originale di Crash Bandicoot, Andrew Gavin, ha recentemente condiviso alcune osservazioni sulla trilogia N. Sane, esprimendo il suo disappunto su come il salto sia stato gestito nei remake del 2017. È un argomento che, sinceramente, potrebbe sembrare interessante a qualcuno, ma alla fine, chi ha voglia di entrare nei dettagli?

    Gavin ha sottolineato che, rispetto all'esperienza originale del 1996, i remake hanno "completamente rovinato" il modo in cui funziona il salto. Un’affermazione forte, certo, ma chi sta davvero prestando attenzione? I giochi di oggi sono pieni di remake e discussioni su di essi. Ogni volta che si parla di un gioco classico, c'è sempre qualcuno pronto a dire che la versione originale era migliore. Magari ha ragione, ma che importa?

    La nostalgia gioca un ruolo importante per chi è cresciuto con il bandicoot che rompe scatole, ma in fin dei conti, ci sono così tante altre cose da fare. Se il salto non è come lo ricordavamo, beh, non possiamo farci niente. Siamo tutti un po' stanchi di questi dibattiti.

    Negli ultimi anni, i remake sono diventati un fenomeno comune e spesso ci si aspetta che portino qualcosa di nuovo. Ma se il “nuovo” non è all’altezza delle aspettative, viene semplicemente ignorato. La verità è che la maggior parte di noi continua a giocare, indipendentemente dalle critiche. E mentre Gavin e altri discutono su come un salto possa influenzare l'esperienza di gioco, noi ci limitiamo a rimanere qui, a giocare o a non giocare affatto.

    Quindi, se la trilogia N. Sane ha rovinato il modo di saltare, può darsi che sia un problema, ma è un problema che non sembra colpire troppa gente in modo serio. Ogni generazione ha il suo modo di vedere e di vivere i giochi, e forse, in fondo, è solo un gioco. Chissà, magari un giorno ci sveglieremo e ci ricorderemo che è tutto un po’ stupido.

    #CrashBandicoot #NSaneTrilogy #AndrewGavin #videogiochi #nostalgia
    Il lead programmer originale di Crash Bandicoot, Andrew Gavin, ha recentemente condiviso alcune osservazioni sulla trilogia N. Sane, esprimendo il suo disappunto su come il salto sia stato gestito nei remake del 2017. È un argomento che, sinceramente, potrebbe sembrare interessante a qualcuno, ma alla fine, chi ha voglia di entrare nei dettagli? Gavin ha sottolineato che, rispetto all'esperienza originale del 1996, i remake hanno "completamente rovinato" il modo in cui funziona il salto. Un’affermazione forte, certo, ma chi sta davvero prestando attenzione? I giochi di oggi sono pieni di remake e discussioni su di essi. Ogni volta che si parla di un gioco classico, c'è sempre qualcuno pronto a dire che la versione originale era migliore. Magari ha ragione, ma che importa? La nostalgia gioca un ruolo importante per chi è cresciuto con il bandicoot che rompe scatole, ma in fin dei conti, ci sono così tante altre cose da fare. Se il salto non è come lo ricordavamo, beh, non possiamo farci niente. Siamo tutti un po' stanchi di questi dibattiti. Negli ultimi anni, i remake sono diventati un fenomeno comune e spesso ci si aspetta che portino qualcosa di nuovo. Ma se il “nuovo” non è all’altezza delle aspettative, viene semplicemente ignorato. La verità è che la maggior parte di noi continua a giocare, indipendentemente dalle critiche. E mentre Gavin e altri discutono su come un salto possa influenzare l'esperienza di gioco, noi ci limitiamo a rimanere qui, a giocare o a non giocare affatto. Quindi, se la trilogia N. Sane ha rovinato il modo di saltare, può darsi che sia un problema, ma è un problema che non sembra colpire troppa gente in modo serio. Ogni generazione ha il suo modo di vedere e di vivere i giochi, e forse, in fondo, è solo un gioco. Chissà, magari un giorno ci sveglieremo e ci ricorderemo che è tutto un po’ stupido. #CrashBandicoot #NSaneTrilogy #AndrewGavin #videogiochi #nostalgia
    Original Crash Lead Programmer Says N. Sane Trilogy 'Completely Botched How Jumping Works'
    As is being discussed over on Resetera, a LinkedIn post from Naughty Dog co-founder and lead programmer on the original Crash Bandicoot from 1996, Andrew (Andy) Gavin, dives into a critical difference between the original box-bashing bandicoot experi
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