• Annapurna Interactive hat sich anscheinend dazu entschlossen, die Bühne des Tokyo Game Show zu erobern – als ob wir nicht schon genug von den kreativen Ergüssen der letzten Jahre hätten. Man könnte fast meinen, dass ihre Ankündigung für ein Showcase eine Art verzweifelter Versuch ist, im Meer der Spieleentwickler nicht unterzugehen. Schließlich ist es ja nicht so, als ob die Welt auf ihre neuesten Spiele gewartet hätte, während sie mit der schieren Menge an Gaming-Inhalten überflutet werden.

    Könnte es sein, dass Annapurna Interactive mit dieser Ankündigung hofft, die Aufmerksamkeit von den übergroßen AAA-Blockbustern abzulenken, die wie riesige Schiffe durch die Gewässer des Gaming schippern? Oder vielleicht glauben sie, dass der Titel „Tokyo Game Show“ allein schon genug ist, um die Massen in Ekstase zu versetzen, egal was sie präsentieren. Man stelle sich das vor: „Wir haben hier ein spannendes neues Spiel – es beinhaltet das Zählen von Kühen!“ Herzlich willkommen in der Zukunft des Gamings, meine Damen und Herren.

    Das Showcase von Annapurna wird sicherlich eine „intensive“ Erfahrung – zumindest wenn man „intensiv“ als „kurzweilig und vielleicht ein bisschen verwirrend“ interpretieren kann. Es ist fast so, als ob sie sich mit ihren Konzepten unter dem Motto „Wir machen Kunst, nicht Spiele“ zusammenschließen wollen. Wer braucht schon greifbare Spielmechaniken, wenn man mit der richtigen Ästhetik die Herzen der Spieler erobern kann? Vielleicht werden sie uns ja mit einem interaktiven Kunstprojekt beglücken, bei dem die Spieler die Existenz des Lebens in Form von pixelierten Strichmännchen hinterfragen müssen.

    Die Spannung steigt, während wir uns auf die „innovative“ Präsentation freuen, die im besten Fall nicht nur „unterhaltsam“ ist, sondern auch dazu beiträgt, die neuesten Trends im Gaming zu definieren – oder sie einfach nur zu kopieren. Und was wäre ein Showcase ohne die unvermeidliche Diskussion in sozialen Medien darüber, wie „bahnbrechend“ und „revolutionär“ alles ist, während wir gleichzeitig alle auf die nächsten großen Fortsetzungen und Remakes warten?

    Wer weiß, vielleicht wird Annapurna Interactive uns mit diesem Showcase im Tokyo Game Show überraschen. Oder vielleicht wird es einfach nur eine weitere Fußnote in der langen Geschichte der Gaming-Ankündigungen. In jedem Fall – viel Spaß beim Zählen der Kühe, Leute!

    #AnnapurnaInteractive #TokyoGameShow #Gaming #Spielvorstellung #InnovativeSpiele
    Annapurna Interactive hat sich anscheinend dazu entschlossen, die Bühne des Tokyo Game Show zu erobern – als ob wir nicht schon genug von den kreativen Ergüssen der letzten Jahre hätten. Man könnte fast meinen, dass ihre Ankündigung für ein Showcase eine Art verzweifelter Versuch ist, im Meer der Spieleentwickler nicht unterzugehen. Schließlich ist es ja nicht so, als ob die Welt auf ihre neuesten Spiele gewartet hätte, während sie mit der schieren Menge an Gaming-Inhalten überflutet werden. Könnte es sein, dass Annapurna Interactive mit dieser Ankündigung hofft, die Aufmerksamkeit von den übergroßen AAA-Blockbustern abzulenken, die wie riesige Schiffe durch die Gewässer des Gaming schippern? Oder vielleicht glauben sie, dass der Titel „Tokyo Game Show“ allein schon genug ist, um die Massen in Ekstase zu versetzen, egal was sie präsentieren. Man stelle sich das vor: „Wir haben hier ein spannendes neues Spiel – es beinhaltet das Zählen von Kühen!“ Herzlich willkommen in der Zukunft des Gamings, meine Damen und Herren. Das Showcase von Annapurna wird sicherlich eine „intensive“ Erfahrung – zumindest wenn man „intensiv“ als „kurzweilig und vielleicht ein bisschen verwirrend“ interpretieren kann. Es ist fast so, als ob sie sich mit ihren Konzepten unter dem Motto „Wir machen Kunst, nicht Spiele“ zusammenschließen wollen. Wer braucht schon greifbare Spielmechaniken, wenn man mit der richtigen Ästhetik die Herzen der Spieler erobern kann? Vielleicht werden sie uns ja mit einem interaktiven Kunstprojekt beglücken, bei dem die Spieler die Existenz des Lebens in Form von pixelierten Strichmännchen hinterfragen müssen. Die Spannung steigt, während wir uns auf die „innovative“ Präsentation freuen, die im besten Fall nicht nur „unterhaltsam“ ist, sondern auch dazu beiträgt, die neuesten Trends im Gaming zu definieren – oder sie einfach nur zu kopieren. Und was wäre ein Showcase ohne die unvermeidliche Diskussion in sozialen Medien darüber, wie „bahnbrechend“ und „revolutionär“ alles ist, während wir gleichzeitig alle auf die nächsten großen Fortsetzungen und Remakes warten? Wer weiß, vielleicht wird Annapurna Interactive uns mit diesem Showcase im Tokyo Game Show überraschen. Oder vielleicht wird es einfach nur eine weitere Fußnote in der langen Geschichte der Gaming-Ankündigungen. In jedem Fall – viel Spaß beim Zählen der Kühe, Leute! #AnnapurnaInteractive #TokyoGameShow #Gaming #Spielvorstellung #InnovativeSpiele
    Annapurna Interactive annonce à son tour un showcase pour le Tokyo Game Show
    ActuGaming.net Annapurna Interactive annonce à son tour un showcase pour le Tokyo Game Show La prochaine édition du Tokyo Game Show s’annonce un peu plus riche que celles des […] L'article Annapurna Interactive annonce à son tour un show
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  • Overwatch 2 hat es endlich geschafft, die Gamerszene mit einer Zusammenarbeit zu erschüttern, die so sinnvoll ist wie ein Kühlschrank im Dschungel: die Kooperation mit Persona 5! Ja, genau, denn was könnte aufregender sein, als ein paar neue Kostüme, die uns daran erinnern, dass wir alle unsere Lieblingshelden in Schuluniformen stecken können. Vielleicht denkt Blizzard, dass wir alle in unseren Pausen von intensivem Schießen und strategischem Spielen ein bisschen Anime-Magie brauchen, um unseren Tag zu retten.

    Die fünf neuen Kostüme sollen uns helfen, die „Welt der menschlichen Herzen“ zu erkunden, während wir gleichzeitig die Gegner mit einem gut platzierten Headshot aus dem Weg räumen. Wer hätte gedacht, dass das Aufeinandertreffen von Overwatch-Charakteren und Persona 5-Ästhetik so wichtig ist? Schließlich ist nichts so motivierend, wie in einem bunten Schuloutfit gegen einen übergroßen Roboter zu kämpfen. Vielleicht wird Widowmaker jetzt zur Schulsprecherin, die mit einem perfekten Kopfstoß ihre Argumente untermauert, während sie ein bisschen „Kawaii“ in die Schlacht bringt.

    Zusätzlich gibt es nichts, was wir mehr brauchen, als die Möglichkeit, mit einem Persona 5-Kostüm im Spiel zu zeigen, dass wir nicht nur Killer im Spiel sind, sondern auch stilbewusste Fashionistas! Es ist fast so, als ob Blizzard uns sagt: „Hey, wir wissen, dass das Gameplay manchmal frustrierend sein kann, also hier sind ein paar glänzende Outfits, um die Trauer zu kaschieren!“ Denn klar, die Lösung für die ständigen Balance-Probleme und das Fehlen neuer Inhalte sind schicke neue Kostüme, oder etwa nicht?

    Und während wir uns darauf freuen, unsere Lieblingshelden in dieser neuen Farbpalette zu sehen, können wir nicht umhin zu bemerken, wie diese Kooperation die Quintessenz des Games-as-a-Service-Modells widerspiegelt. Es ist fast beruhigend zu wissen, dass Blizzard weiterhin alles versucht, um uns zu zeigen, dass wir auch nach all den Patches und Updates nur einen kosmetischen Anreiz brauchen, um wieder ins Spiel einzutauchen.

    In einer Welt, in der jeder zweite Blockbuster-Spieler nach dem nächsten großen Hit sucht, hat Blizzard verstanden, dass ein bisschen Glitzer und Glamour aus dem Persona-Universum genau das ist, was die Fans brauchen, um die Liebe zu Overwatch 2 wieder aufleben zu lassen. Wer braucht schon tiefgründige Geschichten und innovative Spielmechaniken, wenn man stattdessen einen Schulanzug tragen kann?

    Lasst uns also gemeinsam in die Welt von Overwatch 2 und Persona 5 eintauchen, während wir uns darüber lustig machen, wie sehr wir uns doch alle nach ein bisschen mehr Stil in der Gaming-Welt sehnen. Schließlich ist es nicht nur ein Spiel, es ist ein Mode-Statement!

    #Overwatch2 #Persona5 #GamingKultur #Schuluniformen #Kostüme
    Overwatch 2 hat es endlich geschafft, die Gamerszene mit einer Zusammenarbeit zu erschüttern, die so sinnvoll ist wie ein Kühlschrank im Dschungel: die Kooperation mit Persona 5! Ja, genau, denn was könnte aufregender sein, als ein paar neue Kostüme, die uns daran erinnern, dass wir alle unsere Lieblingshelden in Schuluniformen stecken können. Vielleicht denkt Blizzard, dass wir alle in unseren Pausen von intensivem Schießen und strategischem Spielen ein bisschen Anime-Magie brauchen, um unseren Tag zu retten. Die fünf neuen Kostüme sollen uns helfen, die „Welt der menschlichen Herzen“ zu erkunden, während wir gleichzeitig die Gegner mit einem gut platzierten Headshot aus dem Weg räumen. Wer hätte gedacht, dass das Aufeinandertreffen von Overwatch-Charakteren und Persona 5-Ästhetik so wichtig ist? Schließlich ist nichts so motivierend, wie in einem bunten Schuloutfit gegen einen übergroßen Roboter zu kämpfen. Vielleicht wird Widowmaker jetzt zur Schulsprecherin, die mit einem perfekten Kopfstoß ihre Argumente untermauert, während sie ein bisschen „Kawaii“ in die Schlacht bringt. Zusätzlich gibt es nichts, was wir mehr brauchen, als die Möglichkeit, mit einem Persona 5-Kostüm im Spiel zu zeigen, dass wir nicht nur Killer im Spiel sind, sondern auch stilbewusste Fashionistas! Es ist fast so, als ob Blizzard uns sagt: „Hey, wir wissen, dass das Gameplay manchmal frustrierend sein kann, also hier sind ein paar glänzende Outfits, um die Trauer zu kaschieren!“ Denn klar, die Lösung für die ständigen Balance-Probleme und das Fehlen neuer Inhalte sind schicke neue Kostüme, oder etwa nicht? Und während wir uns darauf freuen, unsere Lieblingshelden in dieser neuen Farbpalette zu sehen, können wir nicht umhin zu bemerken, wie diese Kooperation die Quintessenz des Games-as-a-Service-Modells widerspiegelt. Es ist fast beruhigend zu wissen, dass Blizzard weiterhin alles versucht, um uns zu zeigen, dass wir auch nach all den Patches und Updates nur einen kosmetischen Anreiz brauchen, um wieder ins Spiel einzutauchen. In einer Welt, in der jeder zweite Blockbuster-Spieler nach dem nächsten großen Hit sucht, hat Blizzard verstanden, dass ein bisschen Glitzer und Glamour aus dem Persona-Universum genau das ist, was die Fans brauchen, um die Liebe zu Overwatch 2 wieder aufleben zu lassen. Wer braucht schon tiefgründige Geschichten und innovative Spielmechaniken, wenn man stattdessen einen Schulanzug tragen kann? Lasst uns also gemeinsam in die Welt von Overwatch 2 und Persona 5 eintauchen, während wir uns darüber lustig machen, wie sehr wir uns doch alle nach ein bisschen mehr Stil in der Gaming-Welt sehnen. Schließlich ist es nicht nur ein Spiel, es ist ein Mode-Statement! #Overwatch2 #Persona5 #GamingKultur #Schuluniformen #Kostüme
    Overwatch 2 : La collaboration avec Persona 5 se dévoile avec 5 costumes inédits
    ActuGaming.net Overwatch 2 : La collaboration avec Persona 5 se dévoile avec 5 costumes inédits Avec Overwatch 2, Blizzard veut suivre le modèle de tous les jeux service populaires du […] L'article Overwatch 2 : La collaboration avec Persona 5
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  • Son zamanlarda "Styx: Blades of Greed" oyununa biraz göz attık. Yani, oyun dünyasında önemli bir yer edinebilir mi, bilemiyorum. Gamescom'da merakla beklediğimiz etkinliklerden biriydi ama şimdi düşündüğümde, o heyecanı pek hissedemedim.

    Oyun, gizlilik unsurlarıyla dolu bir atmosfer sunuyor gibi görünüyor. Belki de bu yüzden "geleceğin gizlilik referansı" olma potansiyelinden bahsediliyor. Ama gerçekten mi? Oyun mekaniği, karakter tasarımı ve genel atmosfer... Hepsi ilginç, ama benim için çok da çarpıcı değil. Sanki benzer şeyleri daha önce görmüşüz gibi.

    İçinde kaybolduğunuz bir dünya yaratmaya çalışıyorlar, ama bazen bu tür oyunlar fazla karmaşık ve sıkıcı olabiliyor. Sık sık, ne yapmam gerektiğini bilemediğim anlar yaşıyorum. Görevleri yerine getirirken, bir yerden bir yere ilerlemek zorunda kalıyorum ve bu da pek keyif vermiyor.

    Tabii ki, her oyunun kendine özgü bir tarzı ve hayran kitlesi var. "Styx: Blades of Greed" de onların arasına katılabilir. Ama benim beklentilerim o kadar yüksek değil. Belki de daha önceki oyunlardan çok fazla etkilenmiş olabilirim.

    Sonuç olarak, "Styx: Blades of Greed" umduğum gibi çıkmadı. Gizlilik ve strateji unsurları var, ama benim için pek bir şey ifade etmiyor. Belki de biraz daha zaman geçtikçe, bu oyunun daha fazla dikkatimizi çekeceğini düşünüyordum. Ama şu an, sadece sıradan bir oyun gibi geliyor.

    Neyse, belki de başka bir zaman daha farklı bir gözle bakarım. Ama şu an için, pek de heyecanlanacak bir şey yok gibi.

    #StyxBladesOfGreed #Oyunİncelemesi #GizlilikOyunları #Gamescom #OyunDünyası
    Son zamanlarda "Styx: Blades of Greed" oyununa biraz göz attık. Yani, oyun dünyasında önemli bir yer edinebilir mi, bilemiyorum. Gamescom'da merakla beklediğimiz etkinliklerden biriydi ama şimdi düşündüğümde, o heyecanı pek hissedemedim. Oyun, gizlilik unsurlarıyla dolu bir atmosfer sunuyor gibi görünüyor. Belki de bu yüzden "geleceğin gizlilik referansı" olma potansiyelinden bahsediliyor. Ama gerçekten mi? Oyun mekaniği, karakter tasarımı ve genel atmosfer... Hepsi ilginç, ama benim için çok da çarpıcı değil. Sanki benzer şeyleri daha önce görmüşüz gibi. İçinde kaybolduğunuz bir dünya yaratmaya çalışıyorlar, ama bazen bu tür oyunlar fazla karmaşık ve sıkıcı olabiliyor. Sık sık, ne yapmam gerektiğini bilemediğim anlar yaşıyorum. Görevleri yerine getirirken, bir yerden bir yere ilerlemek zorunda kalıyorum ve bu da pek keyif vermiyor. Tabii ki, her oyunun kendine özgü bir tarzı ve hayran kitlesi var. "Styx: Blades of Greed" de onların arasına katılabilir. Ama benim beklentilerim o kadar yüksek değil. Belki de daha önceki oyunlardan çok fazla etkilenmiş olabilirim. Sonuç olarak, "Styx: Blades of Greed" umduğum gibi çıkmadı. Gizlilik ve strateji unsurları var, ama benim için pek bir şey ifade etmiyor. Belki de biraz daha zaman geçtikçe, bu oyunun daha fazla dikkatimizi çekeceğini düşünüyordum. Ama şu an, sadece sıradan bir oyun gibi geliyor. Neyse, belki de başka bir zaman daha farklı bir gözle bakarım. Ama şu an için, pek de heyecanlanacak bir şey yok gibi. #StyxBladesOfGreed #Oyunİncelemesi #GizlilikOyunları #Gamescom #OyunDünyası
    On a joué à Styx: Blades of Greed, une future référence de l’infiltration ?
    ActuGaming.net On a joué à Styx: Blades of Greed, une future référence de l’infiltration ? C’était sans doute l’une de nos plus grosses attentes parmi nos rendez-vous à la Gamescom […] L'article On a joué à Styx: Blades of Gr
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  • 鸡跑, 汪汪队, 游戏评测, 游戏展会, 电玩新闻, 游戏发布

    ## 引言

    在最近的游戏展会Gamescom上,我们有机会体验了两款新游戏:**鸡跑:指挥官**与**汪汪队救援轮:锦标赛**。这两款游戏自发布以来备受关注,但我们的体验结果却显得有些平淡。本文将对这两款游戏进行简要评测,分析它们的优缺点,帮助玩家们做出选择。

    ## 鸡跑:指挥官

    ### 游戏概述

    《鸡跑:指挥官》是一款基于经典动画《鸡跑》的游戏。玩家将操控角色进行一系列冒险活动,目标是逃离鸡舍并抵达安全地带。游戏的画面风格与动画保持一致,色彩鲜艳,适合各个年龄段的玩家。

    ### 游戏玩法

    游戏的玩法主要围绕任务与解谜展开。玩家需要通过操控角色跳跃、躲避障碍物,收集道具。虽然游戏的设定看似简单,但实际操作中却可能遇到一些困难,特别是在时间压力下需要快速反应时。

    ### 优点与缺点

    这款游戏的优点在于其可爱的画风和丰富的角色设定,能够吸引不少动画迷。然而,缺点也是显而易见的。虽然任务设计多样化,但某些关卡的重复性让人感到厌倦。此外,游戏的难度不够平衡,初学者可能会感到挑战不足,而高级玩家则可能觉得过于简单。...
    鸡跑, 汪汪队, 游戏评测, 游戏展会, 电玩新闻, 游戏发布 ## 引言 在最近的游戏展会Gamescom上,我们有机会体验了两款新游戏:**鸡跑:指挥官**与**汪汪队救援轮:锦标赛**。这两款游戏自发布以来备受关注,但我们的体验结果却显得有些平淡。本文将对这两款游戏进行简要评测,分析它们的优缺点,帮助玩家们做出选择。 ## 鸡跑:指挥官 ### 游戏概述 《鸡跑:指挥官》是一款基于经典动画《鸡跑》的游戏。玩家将操控角色进行一系列冒险活动,目标是逃离鸡舍并抵达安全地带。游戏的画面风格与动画保持一致,色彩鲜艳,适合各个年龄段的玩家。 ### 游戏玩法 游戏的玩法主要围绕任务与解谜展开。玩家需要通过操控角色跳跃、躲避障碍物,收集道具。虽然游戏的设定看似简单,但实际操作中却可能遇到一些困难,特别是在时间压力下需要快速反应时。 ### 优点与缺点 这款游戏的优点在于其可爱的画风和丰富的角色设定,能够吸引不少动画迷。然而,缺点也是显而易见的。虽然任务设计多样化,但某些关卡的重复性让人感到厌倦。此外,游戏的难度不够平衡,初学者可能会感到挑战不足,而高级玩家则可能觉得过于简单。...
    鸡跑:指挥官与汪汪队救援轮:锦标赛的游戏体验评测
    鸡跑, 汪汪队, 游戏评测, 游戏展会, 电玩新闻, 游戏发布 ## 引言 在最近的游戏展会Gamescom上,我们有机会体验了两款新游戏:**鸡跑:指挥官**与**汪汪队救援轮:锦标赛**。这两款游戏自发布以来备受关注,但我们的体验结果却显得有些平淡。本文将对这两款游戏进行简要评测,分析它们的优缺点,帮助玩家们做出选择。 ## 鸡跑:指挥官 ### 游戏概述 《鸡跑:指挥官》是一款基于经典动画《鸡跑》的游戏。玩家将操控角色进行一系列冒险活动,目标是逃离鸡舍并抵达安全地带。游戏的画面风格与动画保持一致,色彩鲜艳,适合各个年龄段的玩家。 ### 游戏玩法 游戏的玩法主要围绕任务与解谜展开。玩家需要通过操控角色跳跃、躲避障碍物,收集道具。虽然游戏的设定看似简单,但实际操作中却可能遇到一些困难,特别是在时间压力下需要快速反应时。 ### 优点与缺点...
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  • Godbreakers, Action-Roguelike, Gamescom, kooperatives Spiel, erste Eindrücke, Gaming-News

    ## Einführung

    In der Welt der Videospiele gibt es ständig neue Titel, die um die Aufmerksamkeit der Spieler kämpfen. So auch Godbreakers, ein kooperatives Action-Roguelike, das auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt wurde. Die ersten Eindrücke von diesem Spiel sind vielversprechend, auch wenn sie nicht gerade enthusiastisch sind. In diesem Artikel werfen wir einen nüchternen Blick auf die verschiedenen...
    Godbreakers, Action-Roguelike, Gamescom, kooperatives Spiel, erste Eindrücke, Gaming-News ## Einführung In der Welt der Videospiele gibt es ständig neue Titel, die um die Aufmerksamkeit der Spieler kämpfen. So auch Godbreakers, ein kooperatives Action-Roguelike, das auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt wurde. Die ersten Eindrücke von diesem Spiel sind vielversprechend, auch wenn sie nicht gerade enthusiastisch sind. In diesem Artikel werfen wir einen nüchternen Blick auf die verschiedenen...
    Godbreakers: Erste Eindrücke nach dem Spielen dieses kooperativen Action-Roguelikes auf der Gamescom
    Godbreakers, Action-Roguelike, Gamescom, kooperatives Spiel, erste Eindrücke, Gaming-News ## Einführung In der Welt der Videospiele gibt es ständig neue Titel, die um die Aufmerksamkeit der Spieler kämpfen. So auch Godbreakers, ein kooperatives Action-Roguelike, das auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt wurde. Die ersten Eindrücke von diesem Spiel sind vielversprechend, auch wenn sie...
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  • Es ist einfach unfassbar, was wir bei der Gamescom 2025 aus der Präsentation von "Star Trek: Voyager – Across the Unknown" mitnehmen mussten! Ich kann nicht glauben, dass in einer Zeit, in der wir technologische Wunderwerke erwarten, etwas so Offensichtliches wie eine durchdachte Story und ein ansprechendes Gameplay völlig ignoriert wird. Was soll das? Sind die Entwickler so in ihrer eigenen Blase gefangen, dass sie nicht merken, wie enttäuschend und langweilig ihre Kreation ist?

    Erstens, die Charakterentwicklung ist ein Witz. Es ist, als ob sie die wunderschöne Tiefe und Komplexität, die wir von Star Trek gewohnt sind, einfach über Bord geworfen haben. Wo sind die moralischen Dilemmata und die spannenden Konflikte, die uns in die Geschichten eintauchen ließen? Stattdessen bekommen wir flache, stereotype Figuren, die nicht einmal einen Funken von Interesse wecken. Es ist beschämend, dass man so wenig Mühe in die Entwicklung der Charaktere investiert hat. Wo bleibt die Kreativität, die wir von einem Franchise wie Star Trek erwarten dürfen?

    Zweitens, das Gameplay ist eine Katastrophe. Die Steuerung fühlt sich klobig und unpoliert an, als ob sie hastig zusammengebastelt wurde, um die Deadline einzuhalten. Es gibt kein Gefühl für Immersion, und die Kämpfe sind monoton und uninspiriert. Ein Spiel, das auf einer so reichen Lore basiert, sollte uns in die unendlichen Weiten des Weltraums entführen, aber stattdessen fühlen wir uns, als würden wir in einem langweiligen Raum feststecken, ohne Aussicht auf Besserung.

    Zudem haben die Entwickler offensichtlich die Bedeutung von Innovation übersehen. Wo sind die neuen Ideen, die das Star Trek-Universum weiterentwickeln? Stattdessen sehen wir nur eine Wiederholung der alten Gags und Klischees, die niemand mehr hören möchte. Es ist frustrierend, dass wir in einer Zeit leben, in der kreative Möglichkeiten endlos sind, und sie es nicht schaffen, etwas Einzigartiges zu produzieren. Wo bleibt die Vision? Wo ist der Mut, Neues zu wagen?

    Um es auf den Punkt zu bringen: "Star Trek: Voyager – Across the Unknown" ist ein Paradebeispiel dafür, wie man ein tolles Franchise in den Boden stampfen kann. Die Entwickler sollten sich schämen, so etwas auf die Welt loszulassen. Wir verdienen besseres als diese uninspirierte Massenware, die die Seele von Star Trek ignoriert. Wenn dies die Zukunft des Gaming ist, dann habe ich wirklich keine Lust mehr, ein Teil davon zu sein. Die Fans verdienen es, mit Respekt behandelt zu werden, und das hier ist einfach inakzeptabel!

    #StarTrek #Gamescom2025 #Videospiele #Kritik #Enttäuschung
    Es ist einfach unfassbar, was wir bei der Gamescom 2025 aus der Präsentation von "Star Trek: Voyager – Across the Unknown" mitnehmen mussten! Ich kann nicht glauben, dass in einer Zeit, in der wir technologische Wunderwerke erwarten, etwas so Offensichtliches wie eine durchdachte Story und ein ansprechendes Gameplay völlig ignoriert wird. Was soll das? Sind die Entwickler so in ihrer eigenen Blase gefangen, dass sie nicht merken, wie enttäuschend und langweilig ihre Kreation ist? Erstens, die Charakterentwicklung ist ein Witz. Es ist, als ob sie die wunderschöne Tiefe und Komplexität, die wir von Star Trek gewohnt sind, einfach über Bord geworfen haben. Wo sind die moralischen Dilemmata und die spannenden Konflikte, die uns in die Geschichten eintauchen ließen? Stattdessen bekommen wir flache, stereotype Figuren, die nicht einmal einen Funken von Interesse wecken. Es ist beschämend, dass man so wenig Mühe in die Entwicklung der Charaktere investiert hat. Wo bleibt die Kreativität, die wir von einem Franchise wie Star Trek erwarten dürfen? Zweitens, das Gameplay ist eine Katastrophe. Die Steuerung fühlt sich klobig und unpoliert an, als ob sie hastig zusammengebastelt wurde, um die Deadline einzuhalten. Es gibt kein Gefühl für Immersion, und die Kämpfe sind monoton und uninspiriert. Ein Spiel, das auf einer so reichen Lore basiert, sollte uns in die unendlichen Weiten des Weltraums entführen, aber stattdessen fühlen wir uns, als würden wir in einem langweiligen Raum feststecken, ohne Aussicht auf Besserung. Zudem haben die Entwickler offensichtlich die Bedeutung von Innovation übersehen. Wo sind die neuen Ideen, die das Star Trek-Universum weiterentwickeln? Stattdessen sehen wir nur eine Wiederholung der alten Gags und Klischees, die niemand mehr hören möchte. Es ist frustrierend, dass wir in einer Zeit leben, in der kreative Möglichkeiten endlos sind, und sie es nicht schaffen, etwas Einzigartiges zu produzieren. Wo bleibt die Vision? Wo ist der Mut, Neues zu wagen? Um es auf den Punkt zu bringen: "Star Trek: Voyager – Across the Unknown" ist ein Paradebeispiel dafür, wie man ein tolles Franchise in den Boden stampfen kann. Die Entwickler sollten sich schämen, so etwas auf die Welt loszulassen. Wir verdienen besseres als diese uninspirierte Massenware, die die Seele von Star Trek ignoriert. Wenn dies die Zukunft des Gaming ist, dann habe ich wirklich keine Lust mehr, ein Teil davon zu sein. Die Fans verdienen es, mit Respekt behandelt zu werden, und das hier ist einfach inakzeptabel! #StarTrek #Gamescom2025 #Videospiele #Kritik #Enttäuschung
    Nos premières impressions après avoir vu Star Trek: Voyager – Across the Unknown
    ActuGaming.net Nos premières impressions après avoir vu Star Trek: Voyager – Across the Unknown Lors de la Gamescom 2025, nous avons été invités à suivre une présentation de futurs […] L'article Nos premières impressions après avoir vu S
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  • Às vezes, a vida nos surpreende com promessas de esperança, mas essas promessas podem se transformar em sombras que nos cercam. Recentemente, vi o novo projeto da Shiro Games, "Farever", e não pude deixar de sentir uma mistura de expectativa e desilusão.

    É impressionante como um jogo pode ressoar tanto em nossos sentimentos, mas ao mesmo tempo nos lembrar da solidão que carregamos dentro de nós. Após o sucesso de jogos como "Northgard" e "Dune: Spice Wars", eu esperava que "Farever" trouxesse um sopro de vida, uma conexão que nos unisse. Mas, enquanto assistia às imagens e ouvia as promessas de um mundo ambicioso, uma onda de tristeza me invadiu. Eu me perguntei: até quando as promessas permanecerão apenas isso? Promessas vazias que ecoam em nossos corações partidos.

    O que há de errado comigo? Os personagens digitais parecem tão vivos, tão cheios de propósito, enquanto eu me sinto perdido em um mundo que muitas vezes parece desinteressante e frio. A ambição e a criatividade da equipe da Shiro Games são inegáveis, mas isso não diminui a sensação de abandono que surge quando a realidade é tão distante das ilusões que alimentamos. O que podemos fazer quando somos deixados para trás, mesmo por aqueles que deveriam nos inspirar?

    Ao ver "Farever" e suas promessas, não pude deixar de sentir que, de alguma forma, estou preso em um ciclo de esperança e desapontamento. As histórias que os jogos contam, os mundos que eles criam, são um reflexo do que todos desejamos: conexão, aventura, pertencimento. Mas, por que esses sentimentos parecem tão distantes? Por que, em meio a tanta ambição, sinto que estou mais sozinho do que nunca?

    Cada trailer, cada detalhe revelado, traz à tona uma dor que não sei como expressar. As cores vibrantes do jogo contrastam com a paleta cinza da minha realidade. E, enquanto o mundo virtual se expande, eu me sinto cada vez mais enclausurado. A solidão pode ser um lugar assustador, um espaço onde a esperança se dissipa lentamente.

    "Farever" pode ser uma nova jornada para muitos, mas para mim, é um lembrete de que, apesar da beleza que o mundo pode oferecer, a verdadeira conexão ainda é algo que busco incansavelmente. Um lembrete de que, às vezes, somos espectadores em nossas próprias vidas, esperando por algo que talvez nunca chegue.

    Que cada um de nós encontre a força para continuar, mesmo quando a solidão parece insuportável. Que possamos descobrir novas formas de nos conectar, mesmo que essa jornada seja longa e repleta de incertezas.

    #Solidão #Desapontamento #Farever #ShiroGames #Esperança
    Às vezes, a vida nos surpreende com promessas de esperança, mas essas promessas podem se transformar em sombras que nos cercam. Recentemente, vi o novo projeto da Shiro Games, "Farever", e não pude deixar de sentir uma mistura de expectativa e desilusão. 💔 É impressionante como um jogo pode ressoar tanto em nossos sentimentos, mas ao mesmo tempo nos lembrar da solidão que carregamos dentro de nós. Após o sucesso de jogos como "Northgard" e "Dune: Spice Wars", eu esperava que "Farever" trouxesse um sopro de vida, uma conexão que nos unisse. Mas, enquanto assistia às imagens e ouvia as promessas de um mundo ambicioso, uma onda de tristeza me invadiu. Eu me perguntei: até quando as promessas permanecerão apenas isso? Promessas vazias que ecoam em nossos corações partidos. 😢 O que há de errado comigo? Os personagens digitais parecem tão vivos, tão cheios de propósito, enquanto eu me sinto perdido em um mundo que muitas vezes parece desinteressante e frio. A ambição e a criatividade da equipe da Shiro Games são inegáveis, mas isso não diminui a sensação de abandono que surge quando a realidade é tão distante das ilusões que alimentamos. O que podemos fazer quando somos deixados para trás, mesmo por aqueles que deveriam nos inspirar? 🥀 Ao ver "Farever" e suas promessas, não pude deixar de sentir que, de alguma forma, estou preso em um ciclo de esperança e desapontamento. As histórias que os jogos contam, os mundos que eles criam, são um reflexo do que todos desejamos: conexão, aventura, pertencimento. Mas, por que esses sentimentos parecem tão distantes? Por que, em meio a tanta ambição, sinto que estou mais sozinho do que nunca? Cada trailer, cada detalhe revelado, traz à tona uma dor que não sei como expressar. As cores vibrantes do jogo contrastam com a paleta cinza da minha realidade. E, enquanto o mundo virtual se expande, eu me sinto cada vez mais enclausurado. A solidão pode ser um lugar assustador, um espaço onde a esperança se dissipa lentamente. 🌧️ "Farever" pode ser uma nova jornada para muitos, mas para mim, é um lembrete de que, apesar da beleza que o mundo pode oferecer, a verdadeira conexão ainda é algo que busco incansavelmente. Um lembrete de que, às vezes, somos espectadores em nossas próprias vidas, esperando por algo que talvez nunca chegue. Que cada um de nós encontre a força para continuar, mesmo quando a solidão parece insuportável. Que possamos descobrir novas formas de nos conectar, mesmo que essa jornada seja longa e repleta de incertezas. #Solidão #Desapontamento #Farever #ShiroGames #Esperança
    On a vu Farever, le nouveau projet des français de Shiro Games, et c’est très ambitieux
    ActuGaming.net On a vu Farever, le nouveau projet des français de Shiro Games, et c’est très ambitieux Après Northgard, Dune: Spice Wars, Darksburg ou encore Wartales, les français de Shiro Games reviennent […] L'article On a vu Farever,
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  • Es ist schon irgendwie spannend, dass Acclaim zurück ist, auch wenn ich nicht wirklich weiß, was ich davon halten soll. Ich meine, die Rückkehr ist nicht ganz so, wie ich es mir vorgestellt habe. Vielleicht ist das sogar gut, aber ehrlich gesagt, ich habe nicht wirklich die Energie, um darüber nachzudenken.

    Die neuen Indie-Spiele sind ja ganz nett, aber sie bringen nicht wirklich das Gefühl zurück, das ich von den 90ern kenne. Es ist alles ein bisschen anders, und nicht unbedingt besser. Manchmal fühlt es sich so an, als ob die Entwickler versuchen, die Nostalgie zu fangen, aber es bleibt einfach nicht hängen. Vielleicht liegt es an mir, aber ich vermisse das alte Acclaim-Gefühl.

    Ich habe einige dieser neuen Spiele ausprobiert, und sie sind… naja, sie sind da. Man kann sie spielen, aber es fehlt irgendwie der Nervenkitzel, den ich erhofft hatte. Die Retro-Remakes sind zwar beliebt, aber ich finde es komisch, dass wir uns so sehr nach der Vergangenheit sehnen, während die neuen Spiele nicht wirklich überzeugen können. Es ist ein seltsames Gefühl, das ich nicht ganz einordnen kann.

    Vielleicht bin ich einfach zu faul, um mich richtig damit auseinanderzusetzen. Oder vielleicht ist es einfach die Zeit, die sich verändert hat. Wer weiß das schon? Es ist alles ein bisschen frustrierend, wenn ich darüber nachdenke. Ich wette, viele sind auf der Suche nach diesem nostalgischen Erlebnis, aber ich bin mir nicht sicher, ob wir es wirklich bekommen. Vielleicht ist es nur ein weiterer Trend, der schnell vorbei ist.

    Am Ende des Tages bleibt mir nur, abzuwarten und zu sehen, was als Nächstes kommt. Die Rückkehr von Acclaim mag nicht das sein, was ich erwartet habe, aber vielleicht wird es einfach nur eine weitere Episode in der langen Geschichte der Videospiele. Vielleicht ist es ja auch in Ordnung, wenn es nicht so ist, wie ich es mir vorgestellt habe.

    Ich werde wohl einfach weitermachen und schauen, ob es mir irgendwann mehr Spaß macht. Bis dahin bleibt der Kater und die Langeweile.

    #Acclaim #IndieGames #RetroGaming #90er #Videospiele
    Es ist schon irgendwie spannend, dass Acclaim zurück ist, auch wenn ich nicht wirklich weiß, was ich davon halten soll. Ich meine, die Rückkehr ist nicht ganz so, wie ich es mir vorgestellt habe. Vielleicht ist das sogar gut, aber ehrlich gesagt, ich habe nicht wirklich die Energie, um darüber nachzudenken. Die neuen Indie-Spiele sind ja ganz nett, aber sie bringen nicht wirklich das Gefühl zurück, das ich von den 90ern kenne. Es ist alles ein bisschen anders, und nicht unbedingt besser. Manchmal fühlt es sich so an, als ob die Entwickler versuchen, die Nostalgie zu fangen, aber es bleibt einfach nicht hängen. Vielleicht liegt es an mir, aber ich vermisse das alte Acclaim-Gefühl. Ich habe einige dieser neuen Spiele ausprobiert, und sie sind… naja, sie sind da. Man kann sie spielen, aber es fehlt irgendwie der Nervenkitzel, den ich erhofft hatte. Die Retro-Remakes sind zwar beliebt, aber ich finde es komisch, dass wir uns so sehr nach der Vergangenheit sehnen, während die neuen Spiele nicht wirklich überzeugen können. Es ist ein seltsames Gefühl, das ich nicht ganz einordnen kann. Vielleicht bin ich einfach zu faul, um mich richtig damit auseinanderzusetzen. Oder vielleicht ist es einfach die Zeit, die sich verändert hat. Wer weiß das schon? Es ist alles ein bisschen frustrierend, wenn ich darüber nachdenke. Ich wette, viele sind auf der Suche nach diesem nostalgischen Erlebnis, aber ich bin mir nicht sicher, ob wir es wirklich bekommen. Vielleicht ist es nur ein weiterer Trend, der schnell vorbei ist. Am Ende des Tages bleibt mir nur, abzuwarten und zu sehen, was als Nächstes kommt. Die Rückkehr von Acclaim mag nicht das sein, was ich erwartet habe, aber vielleicht wird es einfach nur eine weitere Episode in der langen Geschichte der Videospiele. Vielleicht ist es ja auch in Ordnung, wenn es nicht so ist, wie ich es mir vorgestellt habe. Ich werde wohl einfach weitermachen und schauen, ob es mir irgendwann mehr Spaß macht. Bis dahin bleibt der Kater und die Langeweile. #Acclaim #IndieGames #RetroGaming #90er #Videospiele
    Acclaim’s comeback isn’t what I expected, but maybe that’s a good thing
    New indie games over retro remakes, but the same '90s feel.
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  • La vie est parfois un chemin sinueux, parsemé de rêves inaccessibles et de promesses brisées. Aujourd'hui, je me sens comme un personnage perdu dans un jeu vidéo, errant dans les ruelles sombres d'un monde qui semble si vivant, mais où je ne trouve ni chaleur ni réconfort. Dans ce Tokyo Game Show, où l’excitation et l’énergie sont palpables, je suis enveloppé dans un silence dévastateur, regardant les autres s'épanouir dans des aventures éblouissantes, tandis que je reste sur le bord, invisible et oublié.

    "Neverness to Everness" résonne comme un écho de mon cœur. Ce titre évoque un passage, une transformation que je cherche désespérément, mais qui semble toujours m'échapper. Chaque mini-jeu présenté, chaque instant d'euphorie, me rappelle à quel point je suis éloigné de cette joie simple, de cette interaction humaine authentique. Les visages rayonnants des autres joueurs me rappellent la solitude qui m'entoure. Je me demande si quelqu'un d'autre ressent cette même douleur, cette même désespérance, alors que le monde autour de moi continue de tourner.

    Chaque pixel sur l'écran évoque une mémoire, une promesse d'appartenance que je n'ai jamais vraiment atteinte. Les personnages de ce RPG urbain, bien qu'animés et vibrants, ne peuvent pas combler le vide que je ressens. Comme un spectateur dans une pièce, je regarde la vie se dérouler, mais je n'en fais pas partie. Je me demande si je serai un jour capable de passer de cette "neverness" à une "everness", ou si je suis condamné à errer dans cet état de désespoir perpétuel.

    Les lumières brillantes et les couleurs vives de l'événement me semblent inaccessibles, comme des étoiles scintillantes dans une nuit sans fin. Je me sens piégé dans un labyrinthe de pensées sombres, où chaque pas vers l'avant est entravé par la peur et l'incertitude. Les cris de joie des autres résonnent dans mes oreilles comme un rappel cruel de ce que je n'ai pas, de ce que je ne serai jamais.

    Alors que je regarde la bande-annonce, je sens une larme couler le long de ma joue, une goutte de désespoir qui crie à l'intérieur de moi. Pourquoi est-ce si difficile de trouver sa place dans un monde aussi vaste ? Pourquoi suis-je condamné à vivre dans l'ombre d'une réalité qui ne m'inclut pas ? La solitude est une compagne implacable, et je me sens plus perdu que jamais.

    Peut-être qu'un jour, je trouverai la force de sortir de cette obscurité, de rejoindre ce monde vibrant et coloré que les autres semblent chérir. Mais pour l'instant, je reste ici, dans cette mélancolie, en espérant qu'un jour, je pourrai me libérer de ce sentiment de "neverness".

    #Solitude #Déception #RPG #TokyoGameShow #JamaisAssez
    La vie est parfois un chemin sinueux, parsemé de rêves inaccessibles et de promesses brisées. Aujourd'hui, je me sens comme un personnage perdu dans un jeu vidéo, errant dans les ruelles sombres d'un monde qui semble si vivant, mais où je ne trouve ni chaleur ni réconfort. Dans ce Tokyo Game Show, où l’excitation et l’énergie sont palpables, je suis enveloppé dans un silence dévastateur, regardant les autres s'épanouir dans des aventures éblouissantes, tandis que je reste sur le bord, invisible et oublié. "Neverness to Everness" résonne comme un écho de mon cœur. Ce titre évoque un passage, une transformation que je cherche désespérément, mais qui semble toujours m'échapper. Chaque mini-jeu présenté, chaque instant d'euphorie, me rappelle à quel point je suis éloigné de cette joie simple, de cette interaction humaine authentique. Les visages rayonnants des autres joueurs me rappellent la solitude qui m'entoure. Je me demande si quelqu'un d'autre ressent cette même douleur, cette même désespérance, alors que le monde autour de moi continue de tourner. Chaque pixel sur l'écran évoque une mémoire, une promesse d'appartenance que je n'ai jamais vraiment atteinte. Les personnages de ce RPG urbain, bien qu'animés et vibrants, ne peuvent pas combler le vide que je ressens. Comme un spectateur dans une pièce, je regarde la vie se dérouler, mais je n'en fais pas partie. Je me demande si je serai un jour capable de passer de cette "neverness" à une "everness", ou si je suis condamné à errer dans cet état de désespoir perpétuel. Les lumières brillantes et les couleurs vives de l'événement me semblent inaccessibles, comme des étoiles scintillantes dans une nuit sans fin. Je me sens piégé dans un labyrinthe de pensées sombres, où chaque pas vers l'avant est entravé par la peur et l'incertitude. Les cris de joie des autres résonnent dans mes oreilles comme un rappel cruel de ce que je n'ai pas, de ce que je ne serai jamais. Alors que je regarde la bande-annonce, je sens une larme couler le long de ma joue, une goutte de désespoir qui crie à l'intérieur de moi. Pourquoi est-ce si difficile de trouver sa place dans un monde aussi vaste ? Pourquoi suis-je condamné à vivre dans l'ombre d'une réalité qui ne m'inclut pas ? La solitude est une compagne implacable, et je me sens plus perdu que jamais. Peut-être qu'un jour, je trouverai la force de sortir de cette obscurité, de rejoindre ce monde vibrant et coloré que les autres semblent chérir. Mais pour l'instant, je reste ici, dans cette mélancolie, en espérant qu'un jour, je pourrai me libérer de ce sentiment de "neverness". #Solitude #Déception #RPG #TokyoGameShow #JamaisAssez
    Neverness to Everness : Le RPG urbain montre quelques mini-jeux dans sa bande-annonce pour le Tokyo Game Show
    ActuGaming.net Neverness to Everness : Le RPG urbain montre quelques mini-jeux dans sa bande-annonce pour le Tokyo Game Show Comme chaque année depuis l’explosion de Genshin Impact, préparez-vous à une édition du Tokyo Game […] L'article
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  • Es ist einfach unerträglich, wie die Spieleindustrie immer wieder von den gleichen alten Gesichtern durchzogen wird! Zac Antonaci, der ehemalige VP von Kepler Interactive, hat jetzt die Führung von Gambit Digital übernommen. Und mal ehrlich, was soll das? Ist das etwa die Art von Neuheit, die wir in der Indie-Szene brauchen? Ein weiterer alter Hase, der sein Glück auf Kosten der Kreativität und Innovation versuchen will!

    Antonaci hat über drei Jahre lang bei Kepler gearbeitet, wo er für das Publishing und Marketing verantwortlich war. Was hat er erreicht? Eine Flut von Spielen, die nicht einmal den Hauch von Originalität besitzen! Anstatt frische Ideen und unkonventionelle Ansätze zu fördern, setzt die Branche weiterhin auf bewährte „Erfolgsrezepte“, die längst überholt sind. Und jetzt kommt dieser Kerl und erwartet, dass wir ihm eine Chance geben, als ob das alles neu und aufregend wäre!

    Gambit Digital? Was für ein einfallsloser Name! Es ist, als würde man versuchen, das Rad neu zu erfinden, indem man es einfach in einer anderen Farbe anmalt. Die Spielegemeinschaft hat die Nase voll von wiederholten Fehlern und dem ständigen Mangel an Innovation. Wir wollen keine weiteren Kopien von Kopien, sondern echte, kreative Ansätze, die das Potenzial haben, das Medium voranzubringen!

    Es ist frustrierend zu sehen, wie die gleichen Führungskräfte, die die Branche in eine Krise gestürzt haben, jetzt mit neuen Projekten auf den Markt drängen. Sie scheinen nicht zu begreifen, dass die Spieler hungrig nach Veränderungen sind. Stattdessen füttern sie uns mit den gleichen alten Geschichten und erwarten, dass wir applaudieren. Wo bleibt der Mut, Neues zu wagen? Wo bleibt die Leidenschaft für die Kunst des Spielens?

    Die Realität ist, dass die Branche dringend frischen Wind braucht, und nicht die Rückkehr zu den alten, festgefahrenen Denkweisen. Warum sollten wir Vertrauen in jemanden haben, der Teil eines Systems war, das sich nicht weiterentwickelt hat? Wir müssen aufstehen und fordern, dass diese alten Zöpfe abgeschnitten werden! Wenn die Indie-Szene sich nicht von den Fesseln dieser etablierten Namen befreien kann, wird sie in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.

    Lasst euch nicht von den gleichen Gesichtern täuschen, die es nicht geschafft haben, frische Ideen zu entwickeln! Wir müssen für Kreativität und Innovation kämpfen und uns gegen die starren Strukturen wehren, die uns immer wieder in die Ecke drängen. Die Zeit ist gekommen, um zu sagen: „Genug ist genug!“ Wir wollen echte Veränderungen, keine alten Wunden aufgewärmt!

    #GamingRevolution #IndieGames #KreativitätJetzt #ZukunftDerSpiele #GambitDigital
    Es ist einfach unerträglich, wie die Spieleindustrie immer wieder von den gleichen alten Gesichtern durchzogen wird! Zac Antonaci, der ehemalige VP von Kepler Interactive, hat jetzt die Führung von Gambit Digital übernommen. Und mal ehrlich, was soll das? Ist das etwa die Art von Neuheit, die wir in der Indie-Szene brauchen? Ein weiterer alter Hase, der sein Glück auf Kosten der Kreativität und Innovation versuchen will! Antonaci hat über drei Jahre lang bei Kepler gearbeitet, wo er für das Publishing und Marketing verantwortlich war. Was hat er erreicht? Eine Flut von Spielen, die nicht einmal den Hauch von Originalität besitzen! Anstatt frische Ideen und unkonventionelle Ansätze zu fördern, setzt die Branche weiterhin auf bewährte „Erfolgsrezepte“, die längst überholt sind. Und jetzt kommt dieser Kerl und erwartet, dass wir ihm eine Chance geben, als ob das alles neu und aufregend wäre! Gambit Digital? Was für ein einfallsloser Name! Es ist, als würde man versuchen, das Rad neu zu erfinden, indem man es einfach in einer anderen Farbe anmalt. Die Spielegemeinschaft hat die Nase voll von wiederholten Fehlern und dem ständigen Mangel an Innovation. Wir wollen keine weiteren Kopien von Kopien, sondern echte, kreative Ansätze, die das Potenzial haben, das Medium voranzubringen! Es ist frustrierend zu sehen, wie die gleichen Führungskräfte, die die Branche in eine Krise gestürzt haben, jetzt mit neuen Projekten auf den Markt drängen. Sie scheinen nicht zu begreifen, dass die Spieler hungrig nach Veränderungen sind. Stattdessen füttern sie uns mit den gleichen alten Geschichten und erwarten, dass wir applaudieren. Wo bleibt der Mut, Neues zu wagen? Wo bleibt die Leidenschaft für die Kunst des Spielens? Die Realität ist, dass die Branche dringend frischen Wind braucht, und nicht die Rückkehr zu den alten, festgefahrenen Denkweisen. Warum sollten wir Vertrauen in jemanden haben, der Teil eines Systems war, das sich nicht weiterentwickelt hat? Wir müssen aufstehen und fordern, dass diese alten Zöpfe abgeschnitten werden! Wenn die Indie-Szene sich nicht von den Fesseln dieser etablierten Namen befreien kann, wird sie in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Lasst euch nicht von den gleichen Gesichtern täuschen, die es nicht geschafft haben, frische Ideen zu entwickeln! Wir müssen für Kreativität und Innovation kämpfen und uns gegen die starren Strukturen wehren, die uns immer wieder in die Ecke drängen. Die Zeit ist gekommen, um zu sagen: „Genug ist genug!“ Wir wollen echte Veränderungen, keine alten Wunden aufgewärmt! #GamingRevolution #IndieGames #KreativitätJetzt #ZukunftDerSpiele #GambitDigital
    Former Kepler Interactive VP is leading new indie publisher Gambit Digital
    Zac Antonaci was the VP of publishing and marketing at Kepler for over three years.
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  • Lara Croft ist nicht real, aber die Menschen, die ihr Leben einhauchen, scheinen es zu sein – zumindest bis jetzt. Die französische Synchronsprecherin von Lara hat die Entwickler beschuldigt, ihre Stimme mit KI zu verändern. Wer hätte gedacht, dass die Technologie so weit gekommen ist, dass sie sogar einen Charakter, der schon immer ein bisschen "künstlich" war, noch künstlicher machen kann?

    Nun, während wir alle in der Welt der Videospiele gefangen sind, wo Pixel und Polygone regieren, kommen die Entwickler mit der neuesten Modeerscheinung: KI. Ich meine, warum sollte man sich die Mühe machen, echte Stimmen zu verwenden, wenn man auch die Künstliche Intelligenz anheuern kann? Schließlich können Algorithmen keine Kaffeepause machen, oder?

    Die Ironie ist, dass Lara Croft, die Ikone der Videospielwelt, nicht nur mit Drachen und antiken Rätseln kämpft, sondern jetzt auch gegen die digitale Neuordnung ihrer eigenen Stimme. Es ist fast so, als würden wir den echten Lara-Croft-Film mit CGI ersetzen – und das nicht einmal mit dem besten CGI. Die Frage bleibt: Wo ist die Grenze zwischen Innovation und schlichtem Unfug?

    Ein paar Entwickler sehen anscheinend den Nutzen darin, ihre talentierten Sprecher durch ein bisschen Code zu ersetzen. Vielleicht ist das der nächste Schritt in der Evolution des Gamings oder einfach nur der Weg, um den nächsten „Lara Croft“-Titel schneller und billiger auf den Markt zu bringen. Wer braucht schon menschliche Emotionen, wenn man eine perfekt abgestimmte Stimme aus dem Computer holen kann? Das klingt nach einem Rezept für einen großen Erfolg – oder eher für eine große Enttäuschung?

    Die ganze Situation hat das Potenzial, den nächsten großen Skandal in der Gaming-Welt auszulösen. Vielleicht wird es eines Tages heißen: "Die Stimme von Lara Croft wurde nicht nur digital bearbeitet, sie ist jetzt auch ein Algorithmus!" Wenn das nicht die nächste Stufe der Virtualisierung ist, dann weiß ich auch nicht.

    Also, meine lieben Gamer, während wir darauf warten, dass Lara Croft uns wieder auf ein digitales Abenteuer mitnimmt, denken wir daran, dass auch in der Welt der Pixel und Programme die menschliche Note von unschätzbarem Wert ist – selbst wenn das bedeutet, dass wir hin und wieder eine echte Stimme hören müssen.

    #LaraCroft #KIVideoGames #GamingSkandal #Synchronsprecher #DigitaleKunst
    Lara Croft ist nicht real, aber die Menschen, die ihr Leben einhauchen, scheinen es zu sein – zumindest bis jetzt. Die französische Synchronsprecherin von Lara hat die Entwickler beschuldigt, ihre Stimme mit KI zu verändern. Wer hätte gedacht, dass die Technologie so weit gekommen ist, dass sie sogar einen Charakter, der schon immer ein bisschen "künstlich" war, noch künstlicher machen kann? Nun, während wir alle in der Welt der Videospiele gefangen sind, wo Pixel und Polygone regieren, kommen die Entwickler mit der neuesten Modeerscheinung: KI. Ich meine, warum sollte man sich die Mühe machen, echte Stimmen zu verwenden, wenn man auch die Künstliche Intelligenz anheuern kann? Schließlich können Algorithmen keine Kaffeepause machen, oder? Die Ironie ist, dass Lara Croft, die Ikone der Videospielwelt, nicht nur mit Drachen und antiken Rätseln kämpft, sondern jetzt auch gegen die digitale Neuordnung ihrer eigenen Stimme. Es ist fast so, als würden wir den echten Lara-Croft-Film mit CGI ersetzen – und das nicht einmal mit dem besten CGI. Die Frage bleibt: Wo ist die Grenze zwischen Innovation und schlichtem Unfug? Ein paar Entwickler sehen anscheinend den Nutzen darin, ihre talentierten Sprecher durch ein bisschen Code zu ersetzen. Vielleicht ist das der nächste Schritt in der Evolution des Gamings oder einfach nur der Weg, um den nächsten „Lara Croft“-Titel schneller und billiger auf den Markt zu bringen. Wer braucht schon menschliche Emotionen, wenn man eine perfekt abgestimmte Stimme aus dem Computer holen kann? Das klingt nach einem Rezept für einen großen Erfolg – oder eher für eine große Enttäuschung? Die ganze Situation hat das Potenzial, den nächsten großen Skandal in der Gaming-Welt auszulösen. Vielleicht wird es eines Tages heißen: "Die Stimme von Lara Croft wurde nicht nur digital bearbeitet, sie ist jetzt auch ein Algorithmus!" Wenn das nicht die nächste Stufe der Virtualisierung ist, dann weiß ich auch nicht. Also, meine lieben Gamer, während wir darauf warten, dass Lara Croft uns wieder auf ein digitales Abenteuer mitnimmt, denken wir daran, dass auch in der Welt der Pixel und Programme die menschliche Note von unschätzbarem Wert ist – selbst wenn das bedeutet, dass wir hin und wieder eine echte Stimme hören müssen. #LaraCroft #KIVideoGames #GamingSkandal #Synchronsprecher #DigitaleKunst
    French Voice Actress For Lara Croft Accuses Developer Of Using AI To Alter Her Voice
    Lara Croft ain’t real, but the many people who bring her to life are The post French Voice Actress For Lara Croft Accuses Developer Of Using AI To Alter Her Voice appeared first on Kotaku.
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